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Personnalités importantes de Nitzihell { Qui ne pas mettre en colère

Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore MJ |:| Historienne de la citadelle
MJ |:| Historienne de la citadelle Erya L. Salvadore
Sexe : Femme
Identité de genre : Féminin
Pays : Thanaliel
Pays d'origine : Thanaliel
Né(e) le : 10/01/1990
Age : 34
Inscription : 04/01/2019
Apparitions : 162
Avatar : Vaggie - Hazbin Hotel
Double-comptes : Izzri'May
Aventures : 9820
https://nitzihell-enhanced.forumactif.com

Lun 13 Jan - 15:03 Personnalités importantes de Nitzihell { Qui ne pas mettre en colère Empty
Katarina
Ce personnage n'est plus présent sur Nitzihell. Très peu de personnes l'ont rencontrée quand elle l'était encore. Ses anciennes apparitions ne peuvent être décidées que par l'administration.
« À genoux, mortels »
Âge : 2020 ans
Pays d'origine : Pays-bas
Pays actuel : Disparue
Métier/Activité : Ancienne impératrice

Description mentale
En tant qu'impératrice, Katarina consultait principalement les hommes sous ses ordres, des messagers, bref un peu comme les gens normaux... sauf qu'elle pouvait les consulter directement dans leur tête, ça va plus vite. Par contre, ne comptez pas sur son aide.

Le mieux était d'éviter de la froisser mais, même là, vous aviez peu de chances de l'apercevoir. Si elle pouvait vous punir en restant siroter son thé dans son palais, elle le ferait. Vous vouliez prier ? Priez pour qu'elle ne s'intéresse jamais à vous.

Katarina était adepte de la torture, quand on lui laissait des criminels sous la main. Alors qu'elle aurait pu faire disparaître les criminels et les psychopathes de sa planète en un claquement de doigts, elle laissait son peuple s'en charger. Elle agissait comme une adolescente un peu capricieuse, rebellée contre ses parents, jouant cruellement avec des sims et des poupées qu'elle regardait affronter les difficultés de son monde.
Description physique
Avatar : O.C.
Cheveux : Violets
Yeux : Bleus
Taille : 1m75
Race
Déesse

Fille d'Ixchell et de Mani, deux divinités de la lune, Katarina a hérité d'eux la capacité de créer et de manipuler des astres, planètes comme étoiles, et d'y avoir tout contrôle. est ce qu'on appelle sur Terre une "déesse terrestre", c'est à dire la fille de deux dieux confiée à une famille humaine et élevée parmi les humains pour accomplir un grand dessein avant de retrouver sa famille.

Histoire
Née sur Terre, Katarina a refusé le destin habituel des dieux terrestres quand elle a compris ce qu'on attendait d'elle. Elle a vécu toute sa vie dans une ville des pays-bas qui est désormais énormément concentrée en magie, avant de quitter la planète à ses 700 ans pour créer son propre monde (plus d'infos dans le contexte du forum).

Elle était vénérée et crainte en tant que figure toute puissante du pouvoir. Ceux qui la provoquaient d'un peu trop près survivaient rarement. Peu de gens osaient se risquer à la froisser. Et pourtant, beaucoup l'appréciaient et l'adoraient, figure du pouvoir et de l'ordre qu'elle représentait. Chaque race avait sa propre façon de croire en elle et de la vénérer, et les conservateurs le font encore. Ils espèrent que par la prière et les offrandes, elle reviendra parmi eux.

Katarina a disparu il y a deux ans lors de l'explosion du palais impérial. Elle a laissé Thanaliel sans dirigeant, et les autres pays avec un simple roi, quand celui-ci n'est pas mort avec elle. Depuis qu'elle n'est plus là, les fantasmes sur sa personnalité se font nombreux, et les opinions commencent à se mêler à la réalité et à la déformer.
Pouvoir
Sur Nitzihell, Katarina possède tous les pouvoirs. Le monde lui appartient et elle en a un contrôle absolu. Lire dans les pensées, manipuler la matière, contrôler l'évolution même de la planète, etc. En dehors de Nitzihell, cependant, elle ne dispose d'aucune de ces capacités.

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Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore MJ |:| Historienne de la citadelle
MJ |:| Historienne de la citadelle Erya L. Salvadore
Sexe : Femme
Identité de genre : Féminin
Pays : Thanaliel
Pays d'origine : Thanaliel
Né(e) le : 10/01/1990
Age : 34
Inscription : 04/01/2019
Apparitions : 162
Avatar : Vaggie - Hazbin Hotel
Double-comptes : Izzri'May
Aventures : 9820
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Lun 13 Jan - 15:08 Personnalités importantes de Nitzihell { Qui ne pas mettre en colère Empty
Lorka
Ce pnj n'est plus présent sur Nitzihell. Elle n'a été présente sur la planète que pendant deux ans, de 2015 à 2017, et n'a interagi qu'avec les sans-bannières qu'elle manipulait.
« Ce monde m'appartiendra »
Âge : 804 ans
Pays d'origine : Autriche
Pays actuel : Disparue
Métier/Activité : Ancienne chef de la Croix de la rivière

Description mentale
Lorka a grandi comme une princesse, avec l'habitude très ancrée d'avoir le monde à ses pieds. Elle a notamment un faible pour tous ceux qui rêvent d'indépendance ou de liberté ou de manière générale tous ceux qui refusent l'autorité. Son pouvoir écrase la volonté de ses adversaires, et ça lui plait énormément.

C'est une maniaque du contrôle qui rêve d'avoir l'univers entier sous son emprise mais qui n'a pas assez d'imagination pour créer des mondes à elle. Elle préfère voler les peuples et les planètes d'autres dieux. Et même si elle déteste se salir les mains, elle a rarement le choix quand il s'agit de tuer un membre de sa race.

Sa prétention est sûrement une de ses seules faiblesses, mais elle la compense par un talent stratégique hors du commun qui lui a permis de remporter bien des batailles. Autant dire qu'un groupe désorganisé n'a aucune chance contre elle.
Description physique
Avatar : Hecatia Lapislazuli
Cheveux : Rouges
Yeux : Violets
Taille : 1m62
Race
Déesse

Fille d'Hadès et de Hel, deux divinités de la mort et des enfers, Lorka a hérité de de pouvoirs sur l'eau, les esprits, et les mondes qu'elle réussi à asservir. Elle est ce qu'on appelle sur Terre une "déesse terrestre", c'est à dire la fille de deux dieux confiée à une famille humaine et élevée parmi les humains pour accomplir un grand dessein avant de retrouver sa famille.

Histoire
Fille de Hel (déesse nordique de la mort) et Hadès (dieu grec des enfers), elle est née sur Terre et a été laissée sur place comme beaucoup de dieux avant elle. Confiée à une famille royale qui la considérait comme sa propre fille, elle a grandi dans l'opulence, la richesse et le contrôle absolu, que ce soit des étrangers ou de ses propres parents.

Elle a découvert qu'elle n'était pas humaine aux alentours de ses vingt ans, quand elle s'est aperçue que son corps était resté à peu de choses près celui d'une adolescente, mais il lui a fallut une dizaine d'année pour comprendre qu'elle était en réalité une déesse, déposée sur Terre par des parents anonymes pour accomplir de grandes choses.

Lorka a passé près d'un siècle à manipuler des pensées pour créer des conflits ou, au contraire, en résoudre. Ses motivations étaient incertaines jusqu'à ce qu'elle découvre, un jour, que d'autre dieux avant elle avaient quitté la Terre pour créer leur propre planète. Mais il s'agissait généralement d'enfants de dieux de la lune, du soleil ou d'autres astres et elle en était tout bonnement incapable. C'est une maniaque du contrôle qui rêve d'avoir l'univers entier sous son emprise mais qui n'a pas assez d'imagination pour créer des mondes à elle. Elle préfère voler les peuples et les planètes d'autres dieux. Et même si elle déteste se salir les mains, elle a rarement le choix quand il s'agit de tuer un membre de sa race.

Sa prétention est sûrement une de ses seules faiblesses, mais elle la compense par un talent stratégique hors du commun qui lui a permis de remporter bien des batailles. Elle a disparu il y a deux ans lors de l'explosion du palais impérial, mais ses deux années de présence sur Nitzihell ont suffit à lui attirer des adeptes. Et si ses esclaves se sont libérés de son pouvoir, ceux qui la suivaient de leur plein gré ou abhorraient Katarina en ont fait leur nouvelle déesse.
Pouvoir
Lorka possède la capacité de plier tout être conscient ou animal à sa volonté. Elle est aussi capable de manipuler l'eau et tout ce qui en est composé, de la glace à la brume. En plus de sa capacité de réaliser une copie parfaite d'un monde sous son emprise pour avoir, en permanence, un œil sur ses possessions

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Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore MJ |:| Historienne de la citadelle
MJ |:| Historienne de la citadelle Erya L. Salvadore
Sexe : Femme
Identité de genre : Féminin
Pays : Thanaliel
Pays d'origine : Thanaliel
Né(e) le : 10/01/1990
Age : 34
Inscription : 04/01/2019
Apparitions : 162
Avatar : Vaggie - Hazbin Hotel
Double-comptes : Izzri'May
Aventures : 9820
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Lun 13 Jan - 15:11 Personnalités importantes de Nitzihell { Qui ne pas mettre en colère Empty
Mari Valkedo
Ce PNJ peut apparaître dans vos rps sur demande. Il ne peut être contrôlé que par l'administration.
« Il n'y a qu'une justice dans ce monde, c'est celle du peuple »
Âge : 94 ans
Pays d'origine : Thanaliel
Pays actuel : Thanaliel
Métier/Activité : Chef des Lames de Sang
Arme(s) : Un sabre, comme tous ses mercenaires

Description mentale
Mari est un homme implacable. Il n'hésite jamais à tuer quiconque se met en travers de sa route, même s'il s'agit d'un proche ou d'une personne à qui il tient. Sa volonté de survivre et, surtout, d'être libre est plus forte que toute l'affection qu'il peut porter à qui que ce soit.

En dehors de ses instincts primaires, il n'est pas spécialement violent. Il a tendance à régler les choses vite, bien et proprement, sans passer des heures en combat inutile. C'est un assassin de l'ombre, du genre qu'on ne veut pas avoir contre soi. Il n'aime l'argent que parce que cela lui apporte une indépendance totale vis-à-vis des lois, du travail et des gouvernements.

Il n'a jamais eu de cours d'éloquence et ça se sent dans ses discours bancals, mais il a un charisme certain, ou alors une capacité d’intimidation forte, qui fait que jamais personne n'a contesté son rôle de chef. Ou bien ceux qui l'ont fait sont morts depuis longtemps. La vérité, c'est qu'il ne s'en souvient pas. Il souffre d'amnésie depuis bientôt vingt ans, les vingt seules années de sa vie dont il se souvient, et il sait juste que ses pas et son sabre sont portés par sa volonté de liberté.
Description physique
Avatar : OC
Cheveux : Noirs
Yeux : Rouges
Taille : 1m75
Race
Vampire

Les Vampires sont des créatures mortes-vivantes se nourrissant du sang d'autres créatures. Ils sont virtuellement immortels car ils sont insensibles à la vieillesse et à la plupart des maladies, et n'ont pas besoin de respirer, mais les décapiter ou les brûler permet de mettre fin à leur vie définitivement. Le soleil les agresse : à petite dose, c'est à dire quelques rayons, il leur brûle légèrement la peau et la lumière en général les rend aveugles. Exposés à une grande quantité de lumière solaire, ils tombent tout simplement en poussière, brûlés vifs. Ils ne sortent donc que la nuit, et pendant le jour rouge bien qu'ils portent des verres solaires. Ils ne craignent pas la chaleur mais vivent plus souvent à Thanaliel et Vastaroth qu'à Siraën. Peau pâle, longues canines : l'attirail du parfait vampire est bien connu. Ils disposent aussi d'un don ensorceleur d'hypnose, leur permettant d'oblitérer un instant l'instinct de survie de leur victime pour qu'elle n'essaie pas de fuir. Leurs dents contiennent un poison qui rend la morsure extrêmement douloureuse en cas de résistance, et extrêmement agréable dans le cas contraire. Il est possible de naître vampire, mais comme la reproduction sexuelle n'est pas facile tous les jours parce que leurs réserves de sang doivent être pleines, ils ont plutôt tendance à transformer des humains en guise de descendance. Le sexe reste la seule solution pour créer des demi-vampires.

Histoire
Mari est né à Thanaliel, dans la partie troglodyte de Cryvia. Personne ne sait quel nom il avait à l'époque mais ce qui est sûr, c'est qu'il en a changé, car il n'y a nulle trace d'un Mari Valkedo, ni même d'une famille Valkedo, à Cryvia ou ailleurs. Lui-même ignore tout de sa famille et des 70 premières années de sa vie.

Il s'est réveillé enterré sous le désert des Varghest de Siraën, sans aucun souvenir, et il a rampé malgré la chaleur jusqu'à atteindre un camp de nomade. Protégé du soleil par les tentes de ceux qui l'avait recueillis et qui lui ont plus tard donné un nom, il s'est habitué à ce train de vie qui allait parfaitement avec un souhait qui avait survécu à son amnésie : la liberté.

Il a néanmoins quitté le désert assez vite, incommodé par la chaleur, et ne s'est jamais vraiment installé nulle part. D'année en année, il a réuni à ses côtés des hommes armés, entraînés ou ni l'un ni l'autre avec qui il a formé une troupe de mercenaires connus à travers le monde sous le nom de Lames de Sang, et craint par les riches comme par les pauvres. Assassins, contrebandiers, soldats, ils acceptent tout et n'importe quoi pour de grosses sommes, mais leur principales missions consistaient à protéger les aventuriers et les sans-bannières qui arpentaient Nitzihell. Ils ont aussi été la force principale à s'opposer à la Croix de la rivière, l'organisation de Lorka. Le nom l'a depuis dépassés, et les Lames de Sang sont devenus une organisation mouvante, qui ne dépend plus vraiment de lui, et répand la justice au service des victimes.
Pouvoir
Mari peut déplacer des choses par la seule force de la pensée, sans limite de taille et de nombre. Il a toutefois beaucoup de mal à déplacer des créatures vivantes plus grosses que lui.

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Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore MJ |:| Historienne de la citadelle
MJ |:| Historienne de la citadelle Erya L. Salvadore
Sexe : Femme
Identité de genre : Féminin
Pays : Thanaliel
Pays d'origine : Thanaliel
Né(e) le : 10/01/1990
Age : 34
Inscription : 04/01/2019
Apparitions : 162
Avatar : Vaggie - Hazbin Hotel
Double-comptes : Izzri'May
Aventures : 9820
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Lun 13 Jan - 15:16 Personnalités importantes de Nitzihell { Qui ne pas mettre en colère Empty
Anja L. Skavria
Ce PNJ peut apparaître dans vos rps sur demande. Elle ne peut être contrôlée que par l'administration.
« Personne ne peut me doubler »
Âge : 39 ans
Pays d'origine : Thanaliel
Pays actuel : Thanaliel
Métier/Activité : Reine de Thanaliel / Dirigeante de Scaredrive
Arme(s) : Elle en est une à elle toute seule

Description mentale
Anja est une femme qui ne tolère pas les refus. Sûre d'elle et dominatrice, elle insistera jusqu'à la mort si elle a une idée derrière la tête. C'est aussi une femme d'affaire implacable très attirée par l'argent et toujours à la recherche de nouveaux employés, qui ne reculera devant rien pour engager tous les changeformes dragons qui passent à sa portée en tant que taxi dans son entreprise. Tous, sauf les nobles, qu'elle évite comme la peste.

Ce qui lui permet de bien s'entendre avec Taora, c'est leur cruauté et leur intelligence partagée. C'est une femme snob et prétentieuse, qu'il vaut mieux éviter d'avoir comme ennemie. Rusée et très instruite, parce qu'elle vit dans une bibliothèque 24h/24, elle est adepte des plans tordus et de la torture. Si elle n'est pourchassée ni arrêtée par personne, c'est avant tout parce qu'elle est l'unique garante de l'entreprise ScareDrive et que son empire du transport s'écroulera sans elle, vu qu'elle ne prend jamais de notes sur rien.

Elle méprise les draconiens et considère les changeformes dragons comme des gagne-pains potentiels, mais pas comme des personnes. Malgré tout, elle les paye et les traite plus ou moins bien, simplement pour ne pas être accusée de pratiquer l'esclavage. Ses employés ont donc la chance de profiter de son incroyable talent pour dénicher des cuisiniers et des aides ménagères exceptionnelles qui les bichonnent pendant qu'elle n'a pas à supporter leur compagnie.
Description physique
Avatar : OC
Cheveux : Bleus
Yeux : Rouges
Taille : 1m58
Race
Hyna dragon de lumière

Anja est une hyna dragon de lumière. Malheureusement pour elle, elle n'a pas récupéré les ailes, simplement la corne au milieu du front et la capacité de lancer des rayons de lumière avec ses mains ou ses yeux.

Histoire
Anja est née à Tershul. Fille d'un hyna Varghest et d'une humaine, elle est quant à elle née dragon de lumière, la race majestueuse et très rare chez les hynas qui la promettait à de grandes choses. Sa mère est morte quand elle avait dix ans lors d'une embuscade de voleurs, en se rendant dans la ville voisine, et c'est semble-t-il le déclic qui a conduit Anja à vouloir créer des transports sûrs.

A douze ans, son pouvoir a commencé à grandir en elle. D'abord rétroactivement, il a fait remonter peu à peu des souvenirs qu'elle croyait disparus, jusqu'au jour même de sa naissance, l'empêchant à jamais d'oublier quoi que ce soit. Fille d'un riche commerçant, elle a ainsi pu bénéficier d'une éducation exemplaire et le nombre de connaissances stockées dans sa petite tête était déjà impressionnant. Ca n'a pas diminué avec le temps.

A dix-sept ans, la jeune surdouée accro aux bibliothèques créait son premier circuit de taxi, reliant Tershul à la capitale, avec l'aide d'un ami changeforme. Le succès fut fulgurant, et les demandes grimpèrent en flèches, vers de nouvelles villes et de nouvelles contrées. ScareDrive, sa société, fut un succès phénoménal et elle dut bientôt embaucher d'autres personnes. L'histoire prit une tournure légèrement tragique cinq ans après la fondation de son entreprise.

Son ami changeforme, mécontent de son statut actuel de simple associé, décida de prendre les rennes de l'entreprise à sa place. Il déchanta vite en voyant qu'elle ne tenait aucun livre de compte, aucun récapitulatif de quoi que ce soit et en comprenant que personne ne pourrait jamais reprendre la société sans son accord. C'était déjà trop tard, cependant, et Anja trahie n'hésita qu'une fraction de seconde avant de l'éliminer. Elle fut arrêtée, mais des manifestations populaires suffirent à la libérer.

C'est lors d'un séjour dans la Forêt Céleste pour convaincre les habitants d'Aramnill d'établir un lien avec ScareDrive qu'elle rencontra Taora. Et quelques mois plus tard qu'elle rencontra celui qui est aujourd'hui son mari et le père de sa fille, Yumi, une hyna-marcheur aussi implacable que sa mère. Yumi est la seule personne au monde à connaître les secrets et les comptes de l'entreprise : même si elle est consciente que sa fille n'aura pas le même pouvoir qu'elle, Anja lui a ordonné de tout mémoriser et de ne jamais rien prendre en note. Dans les fait, la jeune fille, âgée aujourd'hui de 10 ans, gribouille quand même quelques détails, mais elle les cache bien.

Anja est toujours mariée et toujours aussi puissante, véritable force économique et quasiment politique de Thanaliel qui n'est pas près de payer pour ses crimes. Scaredrive s'étend sur toute la surface de la planète, ne laissant derrière elle que des Dragons enrôlés de force et les cadavres de traîtres et de concurrents trop gourmands.

Après la disparition de Katarina, Anja s'est emparé du trône vacant de Thanaliel dès qu'elle en a eu l'occasion, n'hésitant pas un seul instant à tuer tous ses potentiels rivaux. Elle règne sur le royaume depuis maintenant deux ans.
Pouvoir
Anja n'oublie rien, jamais. Des premières secondes de sa vie à chaque phrase prononcée en sa présence, tout est stocké dans sa tête. Autant dire que ça la rend à la fois rancunière et très pratique si on a des rendez-vous importants.

Familier
Taora (Aragne)

Son familier s'appelle Taora. C'est une aragne immense et menaçante, aussi intelligente que ses congénères et très utile pour les négociations.

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Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore MJ |:| Historienne de la citadelle
MJ |:| Historienne de la citadelle Erya L. Salvadore
Sexe : Femme
Identité de genre : Féminin
Pays : Thanaliel
Pays d'origine : Thanaliel
Né(e) le : 10/01/1990
Age : 34
Inscription : 04/01/2019
Apparitions : 162
Avatar : Vaggie - Hazbin Hotel
Double-comptes : Izzri'May
Aventures : 9820
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Ven 10 Avr - 14:57 Personnalités importantes de Nitzihell { Qui ne pas mettre en colère Empty
Ethan Matnao-Vaelsa (Ethan Koriar-Manjao)
Ce PNJ peut apparaître dans vos rps sur demande. Il ne peut être contrôlé que par l'administration.
« Il n'y a pas d'honneur dans le pouvoir »
Âge : 49 ans
Pays d'origine : Vastaroth
Pays actuel : Vastaroth
Métier/Activité : Roi de Vastaroth
Arme(s) : Une épée

Description mentale
Ethan est un homme attiré par le pouvoir. Personne ne sait vraiment ce qu'il en est en privé mais, en public, c'est une personne irréprochable, toujours approprié à la situation. Difficile de trouver un point faible pour le faire couler : à l'image de son corps, son mental semble adaptable et inébranlable, indestructible.

Peu attiré par l'argent, il est quand même conscient que la pauvreté ne lui attirera pas le respect du peuple. S'il s'entend mal avec Dino, il s'arrange donc toujours pour négocier les trésors que le niffleur rapporte afin de pouvoir les vendre ou enrichir l'étage du gouvernement. Le but n'est pas d'amasser les richesses mais de faire comprendre au peuple qu'il est plus fortuné qu'eux. Même si c'est sûrement faux. Il n'est pas cupide mais est prêt à tout pour légitimer et asseoir son pouvoir.

C'est un beau parleur et un homme charismatique, mais aussi un excellent soldat. Il ne lui a pas fallu longtemps pour comprendre qu'opprimer ceux qu'il dirige ne ferait que détruire son pouvoir, alors il a lâché les rennes en leur laissant pas mal de liberté. mais il ne faut pas se leurrer : à la moindre volonté de révolte, il regroupera ses armées et les lancera à l'assaut. A la tête de la charge pour pouvoir éliminer ses ennemis lui-même.

C'est un homme légèrement paranoïaque : il tient un recensement annuel de toutes les villes et familles sous son gouvernement pour s'assurer qu'on ne lui ment pas. Il connaît chaque mort, chaque naissance. Il craint plus que tout qu'une ville devienne trop peuplée et déclenche une révolution pour lui voler son poste de gouverneur, alors il s'arrange souvent pour déclencher des micro guerres civiles ou guider des créatures mortelles sur une villes. Dans le plus grand secret, bien sûr, si bien que personne ne l'estime responsable.
Description physique
Avatar : OC
Cheveux : Noirs
Yeux : Noirs
Taille : 1m81
Race
Elfe

Inutile de présenter ces humanoïdes aux oreilles pointues. Petits mais agiles, ils vivent généralement dans les régions boisées ou près des forêts où il pourront s'adonner à loisir à la chasse, une activité dans laquelle ils excellent, et aux cultes des arbres et de la nature qui qualifient leur espèce (ils vénèrent Katarina, comme tous, mais vénèrent surtout la nature qu'elle a créée). Il peuvent vivre au sol comme au sommet des arbres : leur agilité naturelle leur est très utile en escalade et il est très rare, voire improbable, de voir un elfe chuter d'où que ce soit. Oreilles pointues, donc, plus longues et plus effilées sur la partie haute, mais aussi yeux de lynx leur offrant une meilleure vision sur de longues distances. Leur peau est souvent plus cristalline que celle des humains, sans être plus pâle : il existe des elfes à la peau noire comme des elfes à la peau blanche, mais ils sembleront plus brillants, comme si leur peau était couverte d'une fine pellicule de verre.


Histoire
Ethan est né Ethan Koriar-Manjao dans le sud de Vastaroth, à Marmayelle. Rien ne le prédestinait à un poste aussi important : fils d'artisans de confiture, il aurait dû prendre la suite de son père. Mais le destin en a décidé autrement. il a découvert son familier dans ses premières années, alors qu'il ne savait même pas encore lire, et son père y a vu là l'opportunité de faire fortune et de s'élever. Ethan et Dino sont rapidement devenus les gagne-pains de son père, forcés de parcourir nuit et jour la ville et ses environs pour trouver des trésors à vendre.

Ils en trouvèrent beaucoup, en s'éloignant de plus en plus de Marmayelle. Le mariage de ses parents fut brisé par cet appât du gain, autant que leur commerce de confiture. En vendant tous les trésors, le père d'Ethan eut les moyens de déménager avec son fils dans la capitale, au plus haut étage habitable. Mais il ne s'arrêta pas là. Il força Dino et Ethan à se séparer, ce qui entama sérieusement la relation entre eux. Dino fut traîné partout en guise d'esclave chercheur d'or pendant qu'Ethan se voyait attribué une éducation d'excellence et vivait une vie d’opulence.

Son père fut finalement arrêté, et Ethan découvrit qu'il utilisait son familier pour voler ses voisins. Fou de rage, il quitta la ville et fut rapidement oublié. C'est pourquoi personne ne fit le lien quand il revint cinq ans plus tard, âgé de 20 ans et avec un nouveau nom, pour s'installer en ville en tant que simple marchand. Il s'enrichit légalement, ne faisant pas un seul geste pour sortir son familier des cages où il était toujours enfermé. Il apprit que son père était mort, et ça ne lui fit ni chaud ni froid.

Il ne lui fallut pas longtemps pour regagner sa place dans la noblesse puis, soudainement et sans que personne ne sache comment, pour se retrouver au poste de gouverneur. "Choisi par Katarina". Ce fut ce qu'il affirma, ce fut ce qu'ils crurent, aidés par le pouvoir de suggestion de son conseiller principal. Conseiller qui disparut subitement quand les crises de paranoïa d'Ethan commencèrent, deux ans plus tard.

Il règne depuis si longtemps maintenant que les guerres civiles ont été nombreuses à Vastaroth, provoquées par des rumeurs ou des actions directes, toujours imputées à des habitants ciblés d'une ville. Que ce soient pour se débarrasser de personnes précises ou pour réguler la population d'une ville, les rumeurs d'Ethan ont causé des massacres et il semble manipuler le pays comme un expert marionnettiste. Contrairement à tous les autres dirigeants de la planète, il n'a pas perdu son trône quand Katarina a disparu. Il est donc le dernier "roi originel" encore au pouvoir.
Pouvoir
Adaptation
Le corps d'Ethan s'adapte à toutes les situations. Si on le plonge dans l'eau, il lui poussera des branchies. S'il se bat au corps à corps, sa peau se transformera en armure. S'il s'aventure dans une région glaciale, il produira de la chaleur. Bref, vous avez saisi l'idée.

Familier
Dino (Niffleur)

Son familier s'appelle Dino. C'est un Niffleur flemmard qu'il a rencontré aux alentours de la ville et avec qui il s'entend moyennement, malgré leur lien mental.

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Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore MJ |:| Historienne de la citadelle
MJ |:| Historienne de la citadelle Erya L. Salvadore
Sexe : Femme
Identité de genre : Féminin
Pays : Thanaliel
Pays d'origine : Thanaliel
Né(e) le : 10/01/1990
Age : 34
Inscription : 04/01/2019
Apparitions : 162
Avatar : Vaggie - Hazbin Hotel
Double-comptes : Izzri'May
Aventures : 9820
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Ven 10 Avr - 15:01 Personnalités importantes de Nitzihell { Qui ne pas mettre en colère Empty
Mick Kayor
Ce PNJ peut apparaître dans vos rps sur demande. Il ne peut être contrôlé que par l'administration.
« La justice n'est pas une option »
Âge : 28 ans
Pays d'origine : Siraën
Pays actuel : Siraën
Métier/Activité : Roi de Siraën
Arme(s) : Deux dagues

Description mentale
Mick est une personne assez dure et froide. Élevé à la dure puis par la rue, il n'hésite pas à se battre s'il l'estime nécessaire et accorde beaucoup d'importance à l'académie de Fegria et à ses soldats. Il est bien évidemment conscient de l'esprit très libertaire de son peuple et ne cherche pas à les écraser, mais il est difficile de manipuler ses émotions et de susciter sa compassion. D'autant plus qu'il peut voir les réelles émotions de ceux qui l'entourent, et capter facilement les opportunistes.

Malgré son côté sec, il est aussi très protecteur. Son peuple passe en premier, et il chasse les criminels avec une précision presque diabolique. Il n'hésite d'ailleurs pas à se salir les mains pour leur régler leur compte lui-même. Siraën reste malgré tout le royaume de la seconde chance. Comme ses prédécesseurs avant lui, il applique l'ancestrale tradition du pardon royal, permettant aux criminels repentis de rejoindre l'armée pour expier leurs fautes. C'est du moins ce qu'il prétend officiellement, mais beaucoup de prisonniers ne parviennent pas jusqu'aux négociations. Les accidents avant ou sur la route de la capitale ne sont pas rares, mais les habitants ne protestent pas réellement. La compassion pour les gros criminels n'est pas si répandue que ça, et tout le monde sait que les petits délits ne sont pas sujets aux accidents.

De manière générale, la négociation n'est pas son point fort. Il préfère appliquer à la lettre la mentalité individualiste de Siraën et ne pas se prendre la tête avec beaucoup de points diplomatiques. Filer droit et suivre le mouvement est la meilleure manière de ne jamais tomber sur lui.

Mick est aussi passionné par la glace et tous les arts qui lui sont associés. Il n'est pas rare qu'il parte en voyage dans le sud de Vastaroth, laissant son conseiller en charge de son royaume, pour explorer les Terres de glace et leurs mystères. Il a aussi son propre sculpteur de glace au manoir royal, qui est l'homme le plus important du royaume. À ses yeux du moins.
Description physique
Avatar : OC
Cheveux : Blancs
Yeux : Noirs
Taille : 1m48
Race
Diablotin

Les Diablotins sont des créatures humanoïdes à la peau bleue. Ils ont de petites ailes dans le dos, qui ne sont capables de les porter que parce qu'ils ont les os creux et sont généralement très légers et petits : les plus grands mesurent dans les 1m40 pour les femmes et 1m50 pour les hommes. Sveltes pour la plupart, ils ont une longue queue couverte de larges écailles dont la couleur varie selon les individus et se terminant en pointe de flèche. Leurs oreilles sont plus longues et plus pointues que celles des humains, et leurs pupilles sont verticales ; mais, surtout, ils disposent du don de se téléporter sur de courtes distances (moins de cinq mètres, dans toutes les directions). Ils supportent cependant très mal l'éclat du soleil qui provoque chez eux des allergies qui durcissent leur peau et peuvent, au final, les changer en pierre. Ce qui fait qu'ils sortent principalement la nuit. Le jour rouge ne les blesse pas, mais ils évitent ses rayons par principe. Leur respiration est un peu spéciale : dans les faits, ils n'ont besoin que d'une grande (très grande) inspiration toutes les deux heures, car l'air se stocke un peu partout dans leur corps.


Histoire
Mick est né dans une famille très stricte, dans la capitale de Siraën. Son enfance est très loin d'être qualifiable d'heureuse ou d'amusante. En fait, même difficilement qualifiable d'enfance. Ses parents étaient des artisans qui considéraient que l'éducation passait par l'écrasement des émotions et de toute forme de rébellion. Il devait obéir aux règles, rien d'autre.

Oppressé par le comportement de plus en plus autoritaire et parfois effrayant de ses parents, il s'est un jour téléporté hors de chez lui, apparaissant au milieu d'une ruelle miteuse. Au lieu de paniquer comme un enfant normal, il a pris le temps de respirer et de se calmer, suivant malgré lui les conseils de ses parents. Et, finalement, il a décidé de ne pas rentrer.

Depuis ses 8 ans, Mick grandit dans la rue. Il devint tour à tour voleur et apprenti, alternant de l'un à l'autre pour manger ou gagner de quoi s'acheter à manger. Quand son pouvoir a commencé à apparaître, il a délaissé les rapines pour la manipulation émotionnelle, trouvant des personnes faciles à attendrir pour se faire nourrir et parfois loger à l’œil.

À 17 ans, il fut engagé dans l'atelier d'un forgeron. Épées et dagues sont devenus son quotidien, la chaleur aussi. Son maître était ravi d'avoir quelqu'un pour travailler de nuit pendant qu'il dormait, et d'ainsi pouvoir garder sa boutique ouverte en permanence. Cet avantage a fini par permettre à la boutique de prendre l'avantage sur les autres. Jusqu'à ce qu'un concurrent, jaloux, ne tue le forgeron, laissant un Mick seul, sans emploi et plein de rage dans l'atelier.
Le concurrent ne survécut pas longtemps.

Porté par la froideur et l'envie glaciale de redresser le monde qui lui avait retirer son seul ami et l'avait maltraité depuis sa naissance, il s'est infiltré dans la noblesse de Siraën. Qui prête attention au petit diablotin dans l'ombre, qui se téléporte au moindre regard trop insistant, et qui glane information après information ?

Il a rejoint l'armée impériale à 24 ans et a traqué sans relâche et sans compassion les assassins, pirates et autres criminels qui, à ses yeux, n'avaient pas le droit de vivre, tout en aidant les orphelins à échapper à ses frères d'armes. Quand le palais impérial a explosé et que la nouvelle de la disparition de la déesse s'est répandue, il y a vu sa chance : tous les petits secrets de la noblesse, dont le gouverneur placé à Siraën par Katarina, ont été révélé au grand jour, et la population a fait le reste. Son rival éliminé par la justice populaire, Mick s'est placé sur le trône, attestant de ses états de service, de son honnêteté, et de l'aide de tous ceux qu'il avait protégé pendant ses deux années dans l'armée. Voilà déjà un an et demi qu'il règne sur Siraën.
Pouvoir
Auras
Mick peut voir les émotions des autres sous formes d'auras colorées. Colère, joie, tristesse, cruauté, désir, amour, fraternité, etc : il a appris à identifier chacune des couleurs pour mieux agir en fonction de ce que ressentent les gens autour de lui.
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Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore MJ |:| Historienne de la citadelle
MJ |:| Historienne de la citadelle Erya L. Salvadore
Sexe : Femme
Identité de genre : Féminin
Pays : Thanaliel
Pays d'origine : Thanaliel
Né(e) le : 10/01/1990
Age : 34
Inscription : 04/01/2019
Apparitions : 162
Avatar : Vaggie - Hazbin Hotel
Double-comptes : Izzri'May
Aventures : 9820
https://nitzihell-enhanced.forumactif.com

Ven 10 Avr - 15:08 Personnalités importantes de Nitzihell { Qui ne pas mettre en colère Empty
Connie NI. Delverson
Ce PNJ peut apparaître dans vos rps sur demande. Elle ne peut être contrôlée que par l'administration.
« Rien n'entravera le progrès »
Âge : 33 ans
Pays d'origine : Zalefan sud
Pays actuel : Zalefan
Métier/Activité : Chef du conseil de Zalefan
Arme(s) : Un coutelas

Description mentale
Connie est une femme créative avec une affinité certaine pour l'art. Elle aime les belles choses, les structures impressionnantes, les statues finement ciselées, les œuvres d'arts travaillées. Bref, ce n'est pas pour rien qu'elle a un pouvoir de manipulation totale sur le cristal. Elle adore créer autant qu'elle aime admirer les œuvres des autres, et elle utilise son pouvoir principalement à ces fins.

Malgré tout, il ne faut pas croire qu'elle est dans la lune et inattentive. Elle est la première Zalefanne en 1319 ans à pouvoir se hisser à la tête du conseil, qui n'avait autrefois pas de dirigeant à proprement parler, en dehors de Katarina, évidemment. Elle a réussi à plier le système politique du royaume à sa volonté en s'accordant un rôle proche de celui de diriger, avec le dernier mot sur la plupart des décisions du conseil.

Son âme de leadeuse est ternie par une puissante frustration, celle de n'avoir pas réussi à faire cesser la division de Zalefan. Sudiste de naissance, elle est rebutée par la pratique de l'esclavage et en particulier par les fermes d'esclaves, mais elle n'a rien pu y changer. Au fond, elle espère encore que les lois des autres pays finiront par faire flancher les autres membres du conseil, maintenant que Katarina n'est plus là pour dissuader les guerres.

C'est une femme juste, du moins du mieux possible. Elle tend à laisser plus facilement le bénéfice du doute ou des circonstances atténuantes aux criminels, ce qui fait que les juges et les autres conseillers ont tendance à essayer de l'écarter en cas de procès en cours.
Description physique
Avatar : OC
Cheveux : Bleus
Yeux : Bleux
Taille : 1m81 dans l'eau, 1m70 sur terre
Race
Sirène

Les tritons et les sirènes sont des êtres mi-humain, mi-poisson, mais ne sont pas considérés comme des hybrides ou des change-formes. La partie supérieure de leur corps, jusqu'à la taille, est un corps d'homme pour les tritons et de femme pour les sirènes. La partie inférieure est une longue queue de poisson. S'ils s'aventurent sur la terre ferme, leur queue est remplacée par des jambes humaines, couvertes d'écailles de la couleur de leur queue des chevilles jusqu'à mi-cuisse. Ces écailles se dessèchent très vite et ils ne peuvent pas rester bien longtemps hors de l'eau, mais ils ne reprennent pas systématiquement leur forme aquatique s'il pleut ou s'ils prennent un bain : il faut que leur corps soit immergé en entier pour que la transformation s'inverse. Les tritons et les sirènes ont le pouvoir d'envoûter les gents par leur chant, ce qui leur permet de les attirer dans toutes sortes de piège ; s'ils ne sont pas tous foncièrement mauvais, la plupart accordent très peu d'importance à la vie des êtres terrestres (question d'éducation)... et leur rangée de dents pointues semblable à celles de requin ne laisse aucun doute sur leur régime alimentaire. Pas qu'ils mangent tous les terrestres qui passent à leur portée (ils ont parfois des jeux plus intéressants), mais ils sont indubitablement carnivores. Les tritons et les sirènes peuvent bien évidemment respirer sous l'eau, mais leur métabolisme a besoin d'eau de mer : s'ils passent trop de temps en eau douce, ils perdent des forces, puis leur pouvoir et peuvent même en mourir.


Histoire
Connie est née dans un environnement privilégié au cœur de Cathadrilla. Descendante de la noblesse elle était destinée, si elle le souhaitait, à rejoindre le conseil à son vingtième anniversaire pour remplacer son grand-père, le pouvoir ayant sauté une génération. Au début, elle n'était pas très intéressée. Elle rêvait d'art. Elle sculptait roches et cristaux dans son temps libre, tentant de créer des petites merveilles, jusqu'à ce que la nature lui donne un petit coup de pouce.

Forte de son nouveau pouvoir, Connie s'est imposée très vite parmi les architectes de la capitale, un secteur pourtant très sélectif. Elle a construit certains des plus beaux quartiers de la ville et possède encore de nombreux plans pour améliorer Cathadrilla et, pourquoi pas, fonder de nouvelles cités dans son royaume.

C'est forte de ces ambitions qu'elle a commencé à s'intéresser à la politique de Zalefan et, finalement, elle accepta le siège de sa famille, participant au conseil pour suggérer des améliorations, des développements, des idées visionnaires. Très peu acceptèrent de l'écouter. Tout le monde connaissait les difficultés qu'éprouvaient les scientifiques à progresser et beaucoup de ses idées leur semblaient impossible. Elle prit son mal en patience, mais elle rejoignit de son plein gré la croix de la rivière quand Lorka apparut, pour essayer de chasser les personnes responsables de ce blocus technologique : Katarina, et le conseil. D'une pierre deux coups.

C'est elle qui a suggéré la date de l'attaque. La date précise à laquelle les plus hauts membres du conseil de Zalefan se trouveraient dans la capitale impériale. Mais elle n'était pas là lorsque les rebelles se sont soulevés contre la déesse. Retournée à la mer avec les autres jeunes conseillés, elle fit semblant d'apprendre la nouvelle en même temps que les autres. Et quand la mort de tous les plus haut placés du conseil fut connu de tous, ainsi que la disparition des déesse, elle jubila. C'était mieux que prévu. Elle n'eut aucun mal à se hisser à la tête d'un conseil débutant, déboussolé et perdu.

En deux ans, Connie a fait de son mieux pour stabiliser l'économie de Zalefan en basant leurs ressources dans l'élevage de Drumns et de Balbounes. Mais elle ne renonce pas à son idée d'agrandir et de pacifier le royaume, en créant de nouvelles villes et de nouvelles technologies.
Pouvoir
Cristal
Connie peut faire apparaître et manipuler du cristal.
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Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore MJ |:| Historienne de la citadelle
MJ |:| Historienne de la citadelle Erya L. Salvadore
Sexe : Femme
Identité de genre : Féminin
Pays : Thanaliel
Pays d'origine : Thanaliel
Né(e) le : 10/01/1990
Age : 34
Inscription : 04/01/2019
Apparitions : 162
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Ven 10 Avr - 15:12 Personnalités importantes de Nitzihell { Qui ne pas mettre en colère Empty
Alice Oniri
Ce PNJ a été créé avec l'accord du joueur originel. Elle peut apparaître dans vos rps sur demande. Elle ne peut être contrôlée que par l'administration. Certaines parties de sa fiche sont directement copiée de sa présentation de l'époque
« Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ? »
Âge : 34 ans
Pays d'origine : Val'Hulm
Pays actuel : Inconnue
Métier/Activité : Mercenaire, modèle spirituel
Arme(s) : Un couteau et une rapière

Description mentale
Immature : Alice se comporte comme l'enfant qu'elle est intérieurement, son âge mental va de 5 ans et demi à 14 ans, à peu près, selon les situations. Rarement plus. On s'y fait. Si elle vous tire la langue, rit quand vous dites caca boudin et veut jouer à chat, c'est tout à fait normal. Il paraît qu'il faut rester jeune dans sa tête... Elle écoute rarement longtemps, fait des caprices, prend des décisions stupides sur un coup de tête, se perd dans la rue, se croit le centre du monde. Et elle aime les sucreries.

Sensible : Sous ses airs d'idiote bien-heureuse, Alice est très sensible à ce qui l'entoure et aux réactions des autres. Elle pleure facilement, rit facilement, ressent des émotions fortes facilement. Si on plongeait dans une période de guerre, il est fort probable qu'elle ne supporte pas longtemps l'atmosphère en gardant toute sa raison. Elle fait souvent de grosse crises de colère. Il est tout à fait possible qu'un évènement éteigne sa joie de vivre et a plonge dans une certaine dépression.

Idiote : Ses raisonnement sont souvent simplifiés, vont dans le sens qui l'arrange bien et puis elle ne réfléchit jamais trop.

Capricieuse : Quand elle demande quelque chose, elle le veut, et tout de suite. Sinon elle fait une crise de larmes. Elle a été habituée à avoir ce qu'elle voulait comme elle voulait, et cela pose souvent soucis dans sa vie. Ne pas avoir ce qu'elle veut, c'est un peu comme si on entravait à sa liberté à ses yeux.

Menteuse : En fait, chez elle ça vire presque à la mythomanie. Un mensonge ou une vérité, ça revient un peu au même. A partir d'un moment où un mensonge est formulé, alors il se met à exister pleinement, exactement comme la vérité. Sauf que la vie est toujours plus gaie avec quelques mensonges !

Franche : Étrangement, elle peut être franche et menteuse. Si jamais vous puez, elle ne se généra pas pour vous le dire. Elle n'essaie pas de cacher ses opinions, voir même les clame haut et fort pour se faire remarquer.

Naïve et insouciante : Déjà que la différence entre une vérité et un mensonge n'est pas bien claire dans sa tête, on ne va pas trop lui en demander. Elle croit facilement à tout ce qu'on dit, ne perçoit pas toujours l'ironie dans les propos. Elle ne s'imagine pas réellement qu'on puisse lui faire du mal et ne se méfie que rarement, sauf quand vraiment, le piège est trop gros. Elle anticipe rarement grand chose d'ailleurs, et ne pense que peu au futur. Son insouciance lui permet de ne pas vraiment connaître la peur. Cependant lorsqu'elle la ressent, elle se plonge dans son monde imaginaire, qu'elle fait vivre à son entourage grandeur nature.

Curieuse : Tout ce qui est nouveau l'intéresse. Après, c'est moins drôle. Elle pose donc facilement des questions, suit des gens dans la rue pour savoir où ils vont, essaye de comprendre tant bien que mal le monde qui l'entoure, mais qui lui semble souvent absurde. Cependant, si vous lui tenez une réponse totalement loufoque et peu crédible, elle en sera satisfaite.

Imaginative : Elle a beaucoup d'imagination, un peu trop même. Chez elle, ça ne vire pas à la paranoïa, c'est déjà ça. Cependant, elle aime se matérialiser des créatures autour d'elle, parler avec un ami imaginaire ou encore boire dans une tasse de thé en plastique avec ses poupées. Le problème, c'est quand elle commence à imaginer des monstres et autres petites choses sympathiques.

Bienveillante : Dans l'ensemble, elle est plutôt bienveillante et essaye de faire ce qui lui paraît être le mieux pour les autres. Enfin du moins si ça ne lui coûte pas trop cher de son côté, car il ne faut pas déconner non plus. Mais elle ne laissera pas tomber un orphelin et partagera volontiers sa nourriture avec un affamé. Sauf si c'est des sucrerie...

Égocentrique : Le monde tourne autour d'elle, c'est tout. Elle n'est pas égoïste, enfin pas trop, mais surtout égocentrique. Cela va avec son côté un peu immature. Elle a souvent besoin d'attirer l'attention sur elle, ne supportant pas d'être invisible aux yeux des autres. Comme une jolie petite fleur a besoin de soleil, elle a besoin d'amour. D'ailleurs elle parle avec n'importe qui, la petite idiote. Son égocentrisme a tendance a lui rendre difficilement compréhensible les sentiments des autres lorsqu'ils ne sont pas clairement énoncés.

Voleuse : Voler, ce n'est pas vraiment méchant dans le fond... S'ils avaient une bourse pleine d'or sur eux, c'est qu'après tout, ils devaient en garder une quantité phénoménale chez eux ou à la banque... Elle n'a aucun scrupule à voler. Pour elle, tout devrait être gratuit, ça serait quand même beaucoup plus simple.

A perdu contact avec la réalité : Cela fait longtemps que réalité et rêverie se mêle pour elle. Elle peut très bien vous faire la gueule parce que dans un de ses rêves, vous étiez méchant avec elle. Mais il ne faut pas s'en faire, elle n'est pas bien rancunière.

Volage : Pour elle, coucher n'est pas tromper. Il y a une claire distinction entre passer un bon moment au lit avec quelqu'un et être amoureux.

Esprit libre : Elle n'aime pas trop qu'on lui dicte ce qu'elle doit faire. Il lui arrive même de dire le contraire de quelqu'un par pur esprit de contradiction. Elle a bien assez souvent été enfermée dans sa vie et ne tient pas à ce que cela se reproduise, de n'importe quelle façon. Elle voit l'esclavage d'un très mauvais œil.

Ne comprend pas la mort : D'un côté la mort l'attire et en tant que demi banshee, partiellement élevée par une banshee transformée, c'est une notion qu'elle a eu l'occasion de côtoyer. Mais elle a du mal à saisir l'aspect définitif. Par mort, nous pouvons aussi bien entendre la mort de quelqu'un que la mort d'une relation ou encore la mort d'une période de sa vie. Alice a la sensation que tout peut être recréé par l'imagination. Lorsqu'elle sera déesse, il n'y aura plus de mort.

Ses objectifs dans la vie : Prendre la place de la déesse et se faire des amis
Description physique
Avatar : OC
Cheveux : Blanc
Yeux : Bleus
Taille : 1m49
Race
Demi (Banshee-Sylphe)

Alice en tant que hybride entre une banshee et un sylphe a récupéré certains des attributs de ses deux parents. Elle est pâle et mince comme une sylphe et elle est légèrement moins vaporeuse qu'une banshee. Alice - non contente d'être relativement insupportable pour son entourage - peut pousser des cris stridents et ne s'en prive jamais lorsqu'une personne meurt ou agonise près d'elle. Viser son cœur ou ses cordes vocales est le meilleure moyen de la tuer. Cependant, la mort d'autrui ne lui cause guère beaucoup de souffrance, c'est simplement comme si on venait de lui donner un coup puissant qui lui couperait le souffle. Elle est tout à fait incapable de léviter plus d'une seconde, ne s'élevant qu'à quelques centimètres du sol. Son sang sylphe lui a également donné quelques pouvoirs sympathiques. Ainsi, elle modèle les vents et les nuages comme cela l'enchante. Elle est également capable de se changer en courant d'air l'espace d'un instant, une dizaine de secondes, mais pas en nuage. Si une légère brise la distingue des humains et affirme son identité d'hybride, ses passions ne génèrent aucune forme de vent.


Histoire
Il suffit de bien peu pour créer une vie. Ophélie Oniri suffoquait. La banshee était allongée dans une posture gênante, les jambes écartées, sur un grand lit à baldaquin. Toutes les filles l'entouraient, soutenant la malheureuse qui n'avait pas su se protéger de la grossesse dans une grossière erreur de calcul. Ophélie n'avait pas été à l'école. Sa fille n'irait pas non plus, mais elle apprendra tout de même à compter. Et voilà, avec l'aide d'une hina "qui en avait vu d'autre", le "foutu moufton" vint au monde. C'était une fille d'une blancheur cadavérique. L'aspect du bébé mit tout de suite les cocottes mal à l'aise. Elles crurent que l'enfant était mort né. Mais la petite chose était bien vivante, et elle le manifesta par un cri strident, typique des banshees, où on pouvait déjà sentir toute l'énergie qui animerait ce corps lisse à l'apparence d'un petit boudin blanc. Les louves éclatèrent de rire et trinquèrent à la santé d'la morveuse qu'avait d'jà du caractère, comme sa mère ! C'comment qu'elle veut l'appeler déjà ? Ah oui, Alice.

Bien sûr, ce cri de vie n'avait pas la puissance du cri d'une banshee adulte. Cependant, c'est bien la seule fois où il créa une telle liesse. Ce cri, son père ne l'avait pas entendu, mais il eut comme un pressentiment. Le lendemain, il vint au lupanar s'enquérir de la santé de sa maîtresse. Vicerys Cthali, un sylphe exilé, était le client principal de la belle. J'ai bien dit "était", car lorsqu'il la mise enceinte, il arrêta totalement de forniquer avec les filles de joie. Bien qu'ancien esclavagiste, ce n'était pas un mauvais homme. En venant sur ces îles, il avait prit la décision d'arrêter ces méfaits. Sa femme, qu'il aimait encore malgré son âge avancé, n'avait eu d'autre choix que de tout abandonner pour le suivre dans sa déchéance sociale, suite à son exil. Pour l'instant, elle n'est que la femme du père d'Alice et intervient au sein d'une petite phrase dans un paragraphe trop long, mais vous verrez, elle deviendra importante par la suite.

Cet enfant, c'était le fruit d'une nouvelle faute de sa part et ça, il ne pouvait se le pardonner. La seule solution qu'il trouva fut de verser une somme d'argent régulière à Ophélie afin qu'elle s'occupe de sa progéniture et garde son secret. La petite Alice prit le nom de sa mère pour plus de sûreté et eut une enfance où elle ne manqua de rien. On pourrait même dire qu'elle fut un peu trop gâtée et couverte de cadeaux. Son père lui apportait régulièrement des jouets et venait s'enquérir de sa santé, tandis que les clients du bordel offraient volontiers les vêtements usagers de leurs enfants à la donzelle.

Les courtisanes étaient toujours gentilles avec elle. Souvent, elles avaient eu un passé tragique et une enfance difficile, ce qui les rendait d'autant plus bienveillante envers l'enfant. Cependant, nous pouvons remarquer que c'est le seul bébé qui ne fut jamais gardé au lupanar et surtout la seule mère autorisée à rester avec son enfant. Ophélie avait eu l'intelligence de partager l'argent avec ses compagnes d'infortune. Ses différentes mères lui apprirent bien des choses : Avec l'une elle faisait la cuisine, avec l'autre de la couture, une autre encore lui apprenait comment avoir les manières d'une dame, ou alors comment dérober une bourse pendant le sommeil d'un homme sans l'éveiller... Bref, elle s'amusait tout de même bien au milieu de ses dames qui cachaient leurs problèmes derrière un sourire et leurs différences derrière une solidarité sans faille.

Le soir venu, lorsque le nombre de clients était important et que ce n'était vraiment pas le moment pour une petite fille de traîner dans une maison close, Alice restait dans sa chambre. Au milieu de ses peluches et des poupées qu'elle confectionnait elle-même, elle s'inventait tout un monde. Son propre monde, où elle était la déesse elle-même, choisissait ce qu'il adviendrait de chacun, intervenait dans les affaires des mortels. Elle ne jouait pas à être la princesse d'un royaume, ou à partir à l'aventure, non, elle était la narratrice omnisciente des histoires de ses personnages et c'était elle qui provoquait toutes les catastrophes qui leur arrivaient. Mais Alice était une déesse magnanime et ses créatures finissaient toujours par survivre - ou revivre c'est selon - en finissant heureux et amis pour la vie.

Sa vie était plutôt heureuse, elle se satisfaisait de cette existence sans problème et de ce petit paradis que lui offrait ses parents. Les clients commençaient même à apprécier cette gamine un peu délurée, au sourire narquois et toujours en train de courir partout. C'était une demi, un peu effrayante en apparence, mais ici personne n'irait l'insulter pour sa condition. Sa mère ne lui apprit qu'à l'âge de 10 ans le fait qu'elle vivait dans une maison de passe, la considérant comme trop jeune avant pour évoquer leur activité, réprimandant d'un regard courroucé les filles qui faisaient des allusions sexuelles devant Alice. Cela n'avait pas été trop dur de lui cacher, l'enfant était d'un naturel crédule et naïf. Elle posait souvent des questions, mais elle admettait toutes les réponses, même les plus illogiques et loufoques. Dans le fond pour Alice, un mensonge devient vérité à partir du moment où il est formulé, tandis qu'une vérité non formulée n'était qu'un mensonge. La petite elle même mentait facilement, mais jamais à de mauvais desseins et elle était toujours franche sur ses sentiments et ce qu'elle ressentait.

Elle avait 16 ans lorsqu'un soir, elle entendit le cri strident de sa mère retentir dans l'ensemble de la bâtisse. Déjà au lit à ce moment là, elle avait ses deux lapins dans les bras, un noir et un blanc. Ce fut comme si d'un coup, on lui avait asséné un coup de poing dans le ventre. Elle suffoquait. Ses lapins toujours dans les bras, elle courut, plus vite que jamais. Elle passa le seuil de la porte, les yeux écarquillés. Les draps étaient en sang, le corps de la hina qui l'avait mise au monde y gisait. Son visage semblait terrifié. La tête était tombée, sur le sol, la hache sur l'oreiller. Un grand nombre de bougies avaient été soufflées par le cri de sa mère, plongeant la pièce dans une semie obscurité. Elle essaya d'imaginer à quoi ressemble la flamme d'une bougie après qu'on l'a soufflée. Plus tard, elle apprit que c'était l’œuvre d'une épouse jalouse, épouse ayant la particularité d'être habituée aux travaux sanglants et à achever les maitresses de son homme. Ce monde n'a aucun sens.



Le crépuscule avait envahi la chambre, baignée par la clarté lunaire à la lumière plus forte que jamais, comme exacerbée. Alice portait la plus belle robe que vous n'ayez jamais vu, d'un blanc immaculé, plus belle que celle des mariées encore, tout en satin et en perles de nacre. On eut dit une déesse. Ses grands yeux avaient doublés de taille et leur iris avait disparu, ne laissant place qu'à une pupille dilatée et effrayée. Vous n'aviez jamais remarqué qu'elle était aussi pâle que la lune.

La belle jeta un regard noir vers vous. Mais peu l'importait d'avoir des spectateurs, n'était elle pas grandiose ? Ses poupées lévitaient autour d'elle, grâce à la force des vents qu'elle provoquait, des poupées devenues blanches, en dehors de leur bouche qui affichaient un rictus cruel. Ses deux lapins d'une cinquantaine de centimètres se tenaient en avant, armés d'une chacun d'une grande faux de leur couleur et d'une montre à gousset. Ils portaient un veston rouge avec un gros nœud de papillon, ainsi qu'un pantalon bouffant noir.

En face d'eux, une reine trônait dans un fauteuil, tout de rouge vêtue, dans une robe superbe munie d'une cape princière. Ses doigts décharnés tenaient un sceptre à la main, tandis que son crâne blanchâtre, aux lobes vidés de leur âme et aux joues de leur chair, était ornée d'une couronne d'or à moitié fondue. Soudain, elle pointa le spectre vers vous et hurla "Qu'on lui coupe la tête !".

Vous étiez certes un étranger pour Alice, qui n'aurait pas dû apparaître là, qu'elle ne devrait pas voir, qui n'appartenait pas au monde de la fiction. Elle ne vous avait pas créé et vous n'étiez pas dans son plan de base. Mais elle laissa les deux antagonistes à la reine vous défendre contre les poupées, qui se précipitaient dans votre direction avec de petites haches. Les deux lapins fendaient les corps avec leurs faux, protégeant l'alien que vous êtiez tant bien que mal. Alice était très occupée à mettre en mouvement tout ce petit monde, mais elle n'en laissait rien transparaître, se donnant un air de spectatrice de cette scène dont vous, lecteur, étiez devenu un des personnages principaux.

La porte grinça et Ophélie rentra dans la chambre de la jeune fille, ne pouvant se retenir de pousser un cri devant ce spectacle. Les poupées s'effondrèrent au sol, les deux lapins revinrent dans les bras d'Alice. Alice dont les yeux formaient maintenant deux spirales noires qui prenaient presque toute l'étendue de son visage, tournoyant lentement d'un air aussi effrayant que pathétique. Sa mère hurla - d'un cri normal, non celui d'une banshee - et s'enfuit en courant.

Durant plusieurs jours, Alice vécu dans son monde à elle, le monde qu'elle créait sur-mesure et à sa grandeur au sein de sa chambre. Grâce à cette ellipse, vous éviterez de perdre la tête - accordez moi au moins votre reconnaissance ! - et vous serez épargné de toutes les folies qu'elle put inventer. Son nouveau pouvoir était non seulement envahissant, mais en plus effrayant pour son entourage qui n'osait plus ouvrir la chambre de l'enfant. Seule sa mère eut le courage de déposer rapidement eau et nourriture sur son palier avant de précipitamment refermer la porte. A clef. Il n'était plus question de la laisser sortir maintenant, même si le monde qu'elle se créait devenait beaucoup moins cauchemardesque au fil des jours.

Vicerys Cthali, son père pour celui au fond qui suit pas, fut alerté du problème. Enfin, alerté. Ophélie était d'accord avec les prostituées : Elles ne pouvaient pas garder cette "cinglée d'hystérique" dans leur maison, elle allait finir par embrocher quelqu'un, voir elle-même. Soit il la prenait avec lui, soit elles appelaient l'asile.

Lorsque Vicerys vint constater les dégâts, Alice était en train de prendre le thé avec ses amis. Elle l'invita gentiment à sa table. Le sylphe ne se laissa pas démonter, il en avait vu d'autre au cours de sa carrière d'esclavagiste. Il ne lui fallut que très peu de temps pour comprendre la supercherie.

Pour tout dire, Vicerys avait bien plus peur de la réaction qu'aurait sa femme que de l'enfant. Son seul espoir résidait dans le fait qu'ils n'avaient jamais pu avoir d'enfant, sa dulcinée étant une banshee transformée. Toute relation sexuelle leur était même impossible, puisqu'elle passait à travers son corps. Mais cela n'empêchait en rien leur amour, même s'il entendait parfois le mot "nécrophile" sur son passage dans la rue, tandis qu'elle était gratifiée de "cougar" en raison de son âge avancé, près de 800 ans, là où il n'en avait que 110. Mais l'immortalité et son immatérialité ne l'empêchait en rien d'être jalouse. Après tout, elle s'abstenait de toute relation sexuelle - il faut dire qu'elle n'avait pas le choix - et elle ne voyait pas pourquoi il ne pourrait en faire de même.

L'épouse de Vicerys lui fit sans surprise un scandale. En arrivant à Val'Hulm, le couple avait eu la chance de pouvoir enfin se marier, car trouver un prêtre prêt à former une union pareille n'était pas chose aisée. Ainsi, elle prit le nom de son mari et devint Ashren Cthali. Ce n'était pas très joli, mais elle n'allait pas faire la difficile. Ce nouveau nom lui donnait comme un souffle nouveau, il avait l'air d'un grand changement dans sa longue vie.

Cependant, avant de lui faire un scandale Ashren prit le temps d'écouter les propos de Vicerys. Son âge lui avait appris la patience et qu'il était toujours idiot de partir sur un malentendu parce qu'on n'avait pas su écouter. Et puis il y avait cette gamine, enfant d'une banshee et d'un sylphe, qui aurait très bien pu être la sienne et qui regardait partout d'un air perdu, sans comprendre pourquoi on l'enlevait à sa maison, pourquoi son père l'emmenait chez lui que maintenant. Pourquoi on ne lui avait même pas dit aurevoir. L'enfant gambadait cependant dans la maison, jouant avec une mouche ayant pris l'apparence d'un petit papillon qu'elle avait imaginé aux teintes chatoyantes.

Alice fut adopté, mais la banshee cessa d'adresser la parole à son mari pendant un mois, tandis qu'il ne pouvait même pas l'éteindre pour lui manifester son affection. Ashren ne lui en voulait pas tant que ça de l'avoir trompé. Mais lui avoir menti pendant tout ce temps, et pire encore, avoir laissé la gamine grandir dans un lupanar ! Ça, elle ne le tolérait pas. Cependant, sa consolation était de voir sa femme retrouver le sourire face à cette petite qui changeait son environnement et mettait de l'imprévu dans sa vie ennuyeuse. A 16 ans, Alice paraissait très jeune avec sa petite taille et se comportait toujours comme une enfant. Décrochant de plus en plus prise avec la réalité, son pouvoir n'arrangeait absolument pas son immaturité. Dès qu'elle n'obtenait pas ce qu'elle voulait, soit elle l'inventait, soit elle hurlait et pleurait toutes les larmes de son corps.

Et ce qu'elle voulait retrouver particulièrement, c'était ses mères. Le contact de leurs mains, de leurs corps, la chaleur de cette maison, les rires qui fusaient. Ici, elle n'avait qu'une banshee qui ne pouvait rien faire, pas même travailler, pas même coudre, pas même lui tapoter la tête. Malgré tout, elle appréciait Ashren, qui lui rappelait sa propre mère et qui lui accordait beaucoup d'affection. Avec patience et malgré les délires environnant à la moindre trace d'émotion, sa belle-mère lui apprit à lire et à écrire.

Cependant, la dame ne réussissait pas à canaliser Alice, à lui apprendre à maîtriser son pouvoir. Comment expliquer à cette enfant qu'il ne fallait pas qu'elle utilise sa magie, alors qu'elle ne comprenait même plus la différence entre la réalité et l'imaginaire, puisque l'imaginaire devenait réalité ?

Mais le temps fit son travail de lui-même. En grandissant, l'imagination d'Alice devenait moins prolifique, elle ressentait moins ce besoin de transformer ce qui l'entourait. Elle restait très immature et les conventions sociales continuaient de lui échapper, mais elle avait cessé de tout modifier à tout bout de champ. Cela lui permit même de sortir de chez elle sans effrayer tout le monde. Mais sous les conseils d'Ashren, elle ne sortait jamais sans un couteau.

Cette nouvelle famille avait modifié bien des choses dans le quotidien de la jeune fille. Elle s'habillait maintenant avec de belles robes, elle n'avait plus besoin de s'inventer constamment une tenue, ce qui était déjà une petite victoire aux yeux d'Ashr. Si elle avait passé le plus clair de son temps à jouer au sein de la maison close, il en était ici légèrement différent. Son père travaillait la journée, elle restait donc avec la banshee et lui tenait compagnie. Sa belle-mère ne se contenta pas de lui apprendre à lire et écrire, elle lui apprit également les bases de la géographie et de l'histoire, les manières qu'était censé avoir une dame - mais Alice faisait un peu tout de travers - et à jouer du piano.

Ce qu'elle ne lui apprit pas, c'est la religion. Elle ne niait pas l'existence de Katarina, mais comme beaucoup de banshee, l'idée de prier ou de vouer un culte d'une quelconque façon à la déesse lui était étranger. Elle lui disait souvent qu'elle était "sa petite déesse à elle" et qu'elle viendrait la prier si elle avait besoin de quelque chose. Et c'était un peu ce qu'elle faisait, profitant de la matérialité de l'enfant pour l'aider dans les tâches ménagères, faire la cuisine pour Viscerys et elle-même ou encore depuis qu'elle pouvait sortir, aller au marché. Ses activités permettaient de divertir la banshee, qui avant avait des journées bien tristes à vaquer dans la ville telle une âme en peine ou à chanter, dernière joie qu'elle puisse s'accorder. Ainsi, la musique était une des rares choses qu'elles pouvaient partager.

Ashren tenta bien de parler avec Alice, de la raisonner, de l'aider à devenir plus mature. Mais ce fut peine perdue. De plus, elle cédait facilement aux caprices, n'ayant jamais élevé d'enfant, même dans sa vie mortelle, et supportant mal la vue des larmes de cette petite pleine de vie. Elle n'avait pas non plus réussi à écarter les peluches de la fillette, qui avait amené avec elle du lupanar ses deux lapins. Depuis le meurtre de la prostituée, elle gardait toujours un de ses protecteurs avec elle.

Viscerys gardait avec Alice l'attitude qu'il avait toujours eue. Il lui parlait peu, mais s’enquérait de sa santé, se pliait en quatre pour lui trouver des médicaments au moindre petit éternuement, lui ramenait régulièrement des gourmandises sucrées. Un peu maladroit, il ne savait pas toujours comment réagir face à cette enfant un peu spéciale, qui lui sautait au cou avec la spontanéité d'un chien, inventait des aventures rocambolesques quand il lui demandait comment c'était passé sa journée et transformait l'apparence des meubles selon ses humeurs.

Alice revint pour la première fois dans la maison close à 22 ans. Elle fut d'abord accueilli par l'effroi de ses mères. Mais en voyant que rien de bizarre n'arrivait, elles l'accueillirent avec joie, particulièrement sa véritable mère à qui elle avait manqué. Au grand damne d'Ashren, Alice passa plusieurs soirées dans ce "lieu sordide" selon ses propres terme, quand elle décrivit la situation à son mari avec un regard accusateur. Et un jour ce qui devait arriver arriva, et l'adolescente perdu sa virginité au cours d'une soirée. C'était avec un ondin d'une grande beauté, à sa décharge. Mais la demi n'était pas vraiment amoureuse, et cette relation prématurée - elle ne serait pas considérée comme adulte avant 28/30 ans - ne lui avait fait ni chaud ni froid. Cela attisa tout de même le courroux d'Ashren lorsqu'elle l'apprit. En plus, une hybride même pas adulte avec un ondin ! Elle ne se rendit pas compte du racisme de ses propos qui était quelque peu ironique au vu de sa propre situation.

La compagnie fantomatique d'Ashren l'ennuyait de plus en plus. Leur différence d'âge et le peu d'activité possible avec elle lui devenait doucement insupportable. Sur bien des points, Alice la trouvait rétrograde et elle se rapprochait de plus en plus de son père. Elle se fit également des amis de son âge grâce à la fréquentation du lupanar et des rues. Parfois, elle revenait en ayant un peu trop bu, et son pouvoir en était exacerbé, ce qui exaspérait Ashren et était la cause de fréquentes disputes. Viscérys se disait simplement qu'il avait été pareil il y a quelques décennies, il fallait que jeunesse se passe. C'est au sein d'un de ces groupes de petites frappes qu'elle rencontra une jeune diablotin la nuit tombée, dénommée Trixie Lulamoon.

La belle était une prestidigitatrice de talent qui organisait ses spectacles le soir. Elles avaient le même âge, 26 ans, cependant l'espérance de vie des diablotins rendaient la tyrannique Trixie bien plus âgée qu'Alice. Oui, j'ai bien dit tyrannique, car la belle était imbue de sa personne et aurait dominé le monde si elle le pouvait. Cependant, cette attitude amusait la demi, qui ne pouvait s'empêcher d'être fascinée par les tours de la belle bleue.

Leur amour fut immédiat. Le pouvoir d'Alice plut tout de suite à Trixie, qui lui proposa de devenir son assistante. Elle égayait ses spectacles, en rajoutant une petite touche supplémentaire. En voulant l'aider, sans même s'en rendre compte, Alice utilisa consciemment ses pouvoirs, ce qui était une première pour elle. Cependant, c'est à relativiser, la frontière entre le vrai et le faux restait toute relative pour elle. Quand elle voyait la grande et puissante Trixie faire ses tours de passe passe, profitant allègrement de sa capacité de téléportation, c'était exactement comme si c'était vrai aux yeux d'Alice.

Viscérys et Ophélie vinrent à de nombreuses reprises observer ses spectacles, heureux que leur fille ait trouvé quelqu'un de son âge qui l'accepte et un domaine où elle puisse exceller. Sa belle mère n'avait cependant pas la même opinion... Que sa petite fille chérie commence à traîner avec une gamine des rues, déjà, ça ne passait pas très bien. Qu'elle en tombe amoureuse, encore moins. Mais quand elle commença à dormir de jour, l'abandonnant à sa triste vie d'observatrice, pour rejoindre la diablotin une fois la nuit tombée, ce fut trop. Le lien qui les unissait et le rapport fusionnel qu'elles eurent quelques années plus tôt se rompit. La banshee se mit doucement à renier cette demi qui n'était même pas sa fille.

Mais Alice n'en avait cure. Trixie était une magicienne, une vraie, et elle regardait avec des étoiles dans les yeux cette jeune femme égocentrique. La Lulamoon adorait cette gamine, certes un peu immature mais toujours partante pour tout, qui la regardait comme personne ne l'avait jamais regardé. Souvent en amour, il y en a un qui aime plus que l'autre, et ici c'était clairement Alice. Mais cela leur allait à toutes les deux, ce n'était donc pas un problème.

Leur relation fut courte, mais passionnée. Ensemble, elles faisaient les 400 coups, volant le chocolatier du coin, peinturlurant d'insultes la maison des bourgeois - même si techniquement, Alice appartenait un peu à cette catégorie quand même - ou encore en dégottant un peu de Vathmel en payant avec une bourse chipée. La belle vie quoi.

Trixie apprit l'art de manier la rapière à Alice. Ce ne fut jamais très fructueux et elle-même ne la maniait pas très bien, mais depuis elle garde toujours sur elle celle que son amour de jeunesse lui a offert. Bien que restant incroyablement naïve et immature, elle apprit à se défendre et ne pas tomber dans le moindre piège. Souvent, Alice découchait et allait dormir la journée dans une de ces planques que connaissent bien les gens de la rue, des squats ou au moins des endroits abrités. Le climat de Val'hulm a au moins le mérite de permettre de dormir dehors sans trop de crainte, surtout quand on dort de jour. Trixie lui apprit également à jouer quelques accords d'harmonica lors de ces soirées ensembles.

Mais si cet amour ne dura pas, c'est parce qu'Alice demeurait fidèle à elle-même. Immature, sujette aux emportements, parlant souvent avec sa peluche ou un de ses amis imaginaires, bornée, incapable d'admettre ses torts ni qu'on lui refuse quoi que ce soit. Leur dernière semaine ensemble fut peuplée de gène, Trixie essayait d'éviter Alice, qu'elle ne détestait pas, mais qu'elle ne supportait tout simplement plus. Un jour, elle finit simplement par lui dire la vérité en face.

Mais Trixie n'était pas une grande oratrice, elle ne trouva pas les bons mots. Elle voulait simplement se débarrasser de cette tâche difficile et lui balança ce qu'elle avait sur le cœur sans y mettre aucune forme, sauf peut-être celle de l'exaspération, si tenté que cela soit une forme. Folle de rage, ne maitrisant pas sa colère, l'hybride poussa un cri d'une stridence assourdissante et dégaina sa rapière. Son lapin prit l'apparence qu'il avait eu des années auparavant, à ses 16 ans, face à la reine rouge. Effrayée, Trixie choisit simplement de se téléporter plus loin, fuyant l'affrontement, laissant la jeune fille à son courroux. Alice ne revit plus jamais la diablotin.

De retour chez son père, elle resta longtemps enfermée dans sa chambre, où elle créa une poupée grandeur nature de la diablotin, qui n'était pas bien grande comme tous les gens de sa race. Une fois fini, elle essaya de reconstruire le personnage avec son imagination, articulant la poupée à l'aide des vents qu'elle créé. Mais rien n'y faisait. Ce n'était pas la grande et puissante Trixie Lulamoon. Choquée et surtout frustrée, Alice s'acharna pendant des jours à recréer ce qu'elle avait perdu, plongée dans un délire profond, sous la garde exaspérée d'Ashren. La banshee ne supportait plus non plus cette fille qui ne voulait pas grandir, atteinte du syndrome de Peter Pan.

C'est là qu'une idée stupidement géniale germa dans la tête d'Alice. Si elle ne pouvait recréer Trixie, c'est parce que sa magie n'était pas à son plein potentiel. Katarina, la déesse, arrivait bien à créer ce qu'elle voulait, comme elle voulait ! Pourquoi pas elle ? Il suffirait que celle-ci lui cède ses pouvoirs. Il suffirait qu'elle destitue la déesse, formante le plus grand coup d'état possible et qu'elle l'oblige à lui céder sa magie. Après tout, si Katarina avait été capable de créer ce monde, elle serait bien capable de lui céder ses pouvoirs. Alice avait tout pour prendre la relève, la preuve, elle créait déjà autour d'elle.

Mais pour formanter cette révolution, il lui faudrait des fidèles, des fidèles qui soient d'accord avec elle. Plus elle réfléchissait, plus cette idée lui semblait être à portée de main. Ne serait elle pas meilleure qu'elle, qui dort la moitié de l'année et qui a créé un monde d'injustice ? Un monde absurde peuplé de races différentes qui se détestent ? Où peuvent vivre des créatures comme sa belle-mère, condamnées à errer jusqu'au suicide ? Ce monde si compliqué, dont elle ne saisit pas les nuances, qui finit toujours par la rejeter, il est entièrement l’œuvre de Katarina. Son monde à elle serait à son image : Chaotique.

Alice partit de chez elle peu après cette révélation, emportant avec elle la plupart de ses poupées. Quand elle annonça la nouvelle à son père, celui-ci répondit avec un sourire amusé, croyant encore à une de ses farces "Tu seras toujours ma petite déesse à moi de toute manière". Mais en comprenant qu'elle était très sérieuse à propos de quitter Val'hulm, il s'affola et lui fit promettre de lui écrire régulièrement, tout en lui assurant qu'elle aurait toujours une place chez lui.

Sa mère fut beaucoup moins sentimentaliste et lui demanda immédiatement "Mais de quoi tu vas vivre ? Et puis tu ne penses même pas toujours à mettre tes vêtements à l'endroit, tu n'as jamais vraiment travaillé, tu ne peux pas partir comme ça !". Sa réaction provoqua les larmes d'Alice, mais elle réalisa tout de même qu'elle n'avait pas complètement tort.

Elle décida de faire d'une pierre deux coups : Elle apportera joie et bonheur et à la population et trouvera le moyen de résoudre leurs problèmes. Une fois qu'ils lui seront reconnaissant, elle pourra les intégrer à son ordre, à la révolution qui est en marche ! Elle sera à la tête d'une nouvelle religion, une religion aux allures d'une nation. Bon, petit détail, elle comptait quand même se faire payer pour les services qu'elle rendra.

Il lui suffirait d'accomplir quelques hauts faits, tuer une créature dangereuse par exemple, aider à gagner une bataille, libérer les esclaves, et alors elle pourra obtenir argent et gratitude. Mais il lui fallait un moyen pour reconnaitre ses croyants. Il leur suffirait de porter un signe rappelant un lapin noir ou un lapin blanc. Une petite broche, un chapeau, n'importe quoi ferait l'affaire !

Sa mère la regardait s'emporter dans son discours, mi-inquiète, mi-amusée. Sa fille comptait devenir mercenaire, en bref. Mais elle comprit surtout qu'elle aurait bien du mal à la convaincre de ne pas partir, à moins de l'enfermer à nouveau. Cependant, Alice savait se défendre et elle le savait, et puis elle ne pouvait pas tomber plus bas qu'elle même après tout... Sortir de cette île, ce véritable trou à rat, ne lui ferait pas de mal. Son père lui enverra sûrement de l'argent pour compléter ses fins de mois. Cette idée la rassura plus que toutes les autres.

C'est ainsi qu'à 26 ans, elle partit à l'aventure. Si elle n'a encore rien accompli pour l'instant, elle a tout de même quelques fidèles. Essentiellement des orphelins qu'elle a aidé à retrouver le sourire avec ses poupées, mais tout de même ! La belle s'entraîne régulièrement avec son arme et se laisse aller au gré des routes, vivant en grande partie de l'hospitalité et du vol, notant intérieurement tout ce qu'elle changera une fois qu'elle sera déesse. Son culte a maintenant un nom, celui du Wonderland, promettant à tout ceux qu'elle voit de créer ce pays merveilleux... et effrayant de ses illusions cauchemardesques ceux qui n'admettaient pas sa grandeur.

La révolution est en marche.
Pouvoir
Illusion onirique
La charmante enfant a la gentillesse de partager avec tous le monde les fruits de son imagination débordante. Elle peut changer l'apparence de tout ce qui l'entoure jusqu'à 8 mètres autour d'elle. Elle ne créé rien, vous ne verrez pas un dragon sortir de nulle part. En revanche, vous pourriez très bien vous mettre à voir tous les êtres vivants qui vous entourent - vous y compris - sous la forme de gros poissons dodus et ailés. Cependant, il ne s'agit que d'une illusion visuelle. Si vous touchez votre main devenue palmée, vous vous apercevrez qu'il n'en ai rien. Cela a également ses limites, les illusions gardent les même proportions que l'objet de départ (un dragon ne deviendra pas une tulipe). Elle peut également créer des illusions sonores, dans une moindre mesure, en changeant le timbre de la voix (mais non ce qui est dit) et le son produit par les instruments. Évidemment, si jamais vous êtes "blessé" par une arme imaginaire et que vous voyez un trou dans votre corps, vous ne ressentirez aucune douleur et vous n'aurez en réalité subit aucune blessure.
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