Nitzihell, c'est une planète délaissée par la déesse qui la dirigeait, infestée de créatures mortelles, où même certaines plantes essayent de vous tuer. Nitzihell, c'est un monde entier à votre disposition, gravitant autour de deux lunes et de deux soleils, peuplée d'une infinité de races. Nitzihell, c'est une histoire changeante, des événements locaux ou mondiaux, un monde en constante évolution qui pourrait vous propulser à la tête d'une ville, d'un royaume, d'un pays. Où sera votre destinée ?
15/09/2021 : Reboot et réouverture du forum
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Thanaliel est le pays principal de l'empire. Son climat est assez variable : les régions les plus au nord sont assez chaudes, et sa péninsule nord-est est même un désert connu pour ses animaux mortels. Le sud, en revanche, est une région plus humide, parfois jusqu'au point de devenir une jungle, comme au sud-est. Le pays en lui-même est connu pour ses grandes plaines, qu'elles soient d'herbes jaune et desséchée ou de hautes herbes cachant mille dangers mais aussi, et surtout, pour être le berceau de deux des plus grandes villes de Nitzihell.
Quêtes & events
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Soyez les bienvenus dans le désert de Siraën ! Sans être inhospitalière, la région est d'une chaleur assez insurmontable pour les créatures habituées aux régions froides ou tempérées. La quasi-totalité du pays est désertique, ou pas loin, mais les habitants s'y sont adaptés et ne semblent pas s'en plaindre. Un petite partie du pays est moins brûlante que le reste, mais le territoire est majoritairement de sable (de dunes mouvantes, aussi), de terre fendue et d'herbes sèches. Oh, et de pas mal de prédateurs, aussi.
Séparé de Thanaliel par des forêts pas toujours très fréquentable, Vastaroth est un territoire au tracé irrégulier. D'immenses glaciers semblant surgis de nulle part forment toute la partie sud, créant des dents de glace et des falaises abruptes qui empêchent tout accès à la mer depuis cette région. Le nord est tapissé de collines, de forêt et de ravins qui rendent le pays assez difficile à habiter. Ce qui n'a pas empêché un nombre impressionnant de villes d'y naître, en faisant, contrairement à ce qu'on pourrait croire, le pays au peuple le plus varié de la planète.
Un petit plongeon et vous voilà à Zalefan, le Royaume sous-marin. C'est un endroit splendide, principalement situé le long d'une immense barrière de corail. Toutes les créatures pouvant respirer sous l'eau, ou n'ayant pas besoin de respirer, peuvent s'y rendre et espérer y être accueillis. Ne disposant que de très peu de murs, Zalefan reste le royaume le moins sécurisé de la planète, les créatures marines pouvant plus ou moins y entrer sans trop de difficultés.
Ils n'appartiennent à aucun pays. Qu'ils aient été bannis, qu'ils aient fui ou qu'ils soient originaires de terres lointaines, les sans-bannières n'ont pas de patrie. Le brûlant pôle nord, le glacial pôle sud et la mer à perte de vue : voilà leur territoire, leur pays, leur monde.
Car on n'entre pas dans un empire, une ville ou un pays sans savoir où on met les pieds, et car tout forum a des règles : tout ce qu'il faut savoir et retenir sur le monde où vous entrez, vous le trouverez ici.
Qui dit rp dit personnage. Pour que tout le monde sache qui vous êtes, une fiche de présentation s'impose. Un modèle est à disposition, et un formulaire permet de le remplir directement si vous n'êtes pas spécialement doué pour le code. Vous avez deux semaines à compter de votre inscription pour la terminer, mais vous pouvez demander un délai en cas de problème.
Vous trouverez ici toutes les informations sur les nouveautés et les events en cours sur le forum. C'est aussi dans cette section que vous pourrez consulter les avatars disponibles, ainsi que d'autres listings. C'est aussi ici que vous pourrez poser des questions avant ou après votre inscription, signaler des problèmes sur le forum, prévenir de vos absences, demander un partenariat ou faire des suggestions pour notre évolution. Bref, participer à la vie du forum.
C'est ici qu'on passe quand on veut vivre une aventure, avoir son petit chez soi, sa boutique, ce petit endroit où l'on va régulièrement. Des demandes diverses et variées pour votre personnage, histoire qu'il ait une vie passionnante et haute en couleurs (ou ennuyeuse à mourir, c'est vous qui voyez). C'est aussi dans la section Journal d'Aventure que vous pourrez poster des fiches de liens et des récapitulatifs de rps. Bref, c'est le centre névralgique de l'évolution de votre personnage.
Le monde de Nitzihell est avant tout créé pour vous, et parfois par vous. Dans cette section, vous pourrez participer à l'évolution du forum et aider à créer un univers unique et complet, basé sur vos idées. Que ce soit l'histoire que vous racontaient vos parents lors des longs soirs d'hivers vastarois ou le plat préféré de votre enfance, cette section, c'est vous qui la construisez. Vous y trouverez aussi les Aventures, système de points du forum.
Hirion est LA ville par excellence. Seul endroit cent pour cent sûr de la planète (si on ne compte pas ses habitants), c'est une ville très peuplée. Son marché est légendaire, et c'est une très jolie cité toute en parures et en jolies sculptures. Si vous oubliez son large réseau souterrain et le crime qu'il encourage, c'est presque le paradis.
Tershul se trouve à l'extrémité nord-ouest du continent. Elle est le centre névralgique des taxis dragons, le siège de toute la société et le passage obligatoire des voix aériennes vers Siraën. C'est une ville immense, très touristique, qui attire toutes sortes de populaces, du plus dangereux criminel à la plus innocente victime. Depuis la guerre des déesses, c'est aussi le centre du pouvoir à Thanaliel.
Autour d'Hirion, dans la zone très chaude du nord de Thanaliel, on trouve de petits villages aux huttes solides et isolées de la chaleur, mais aussi des villes. Des endroits parfaits pour prendre un peu de repos, faire du troc ou rencontrer des étrangers. Méfiez-vous quand même : certains sont de vrais coupe-gorge et il est toujours plus prudent de garder un oeil sur votre argent.
Situé au nord-est de Thanaliel, dans la zone la plus chaude du continent, le désert de Nest est un véritable enfer pour ceux qui osent s'y aventurer. La chaleur y est insoutenable, les créatures peu hospitalières. On y trouve notamment des coureurs carnivores, qui ne sont pas vraiment réputés pour leur comportement paisible. Ce sont des kilomètres de sable et de terre fendue, une zone minuscule par rapport à l'immensité de la planète, mais suffisamment grande pour y perdre ses repères... ou sa vie. Et pourtant...
Les Plaines Absolues, ou Grandes Plaines de Thanaliel, s'étendent du nord au sud du pays, jusqu'aux plages qui les séparent de l'océan. La partie nord, dans les régions chaudes, est principalement couvertes d'herbes sèches, jaunies, qui craquent sous les pas des voyageurs. C'est la zone la moins dangereuse, même si la sécheresse peut venir à bout de l'imprudent qui n'a pas emporté d'eau avec lui. La partie sud, qui s'étend sur la majeure partie du pays en dehors des quelques montagnes et des forêts, est beaucoup moins sécuritaire : les hautes herbes qui s'y étendent peuvent cacher mille et unes créatures mortelles, et les chemins qui y ont été tracés ne suffisent pas à garantir l'absence... d'accidents.
Ses arbres s'élèvent haut dans le ciel, frôlant ou dépassant les nuages. Telle est la réputation de la Forêt Céleste, la particularité qui lui a donné son nom. Ses Géants d'Acier en font une région très prisée des artisans et des sculpteurs, mais les principaux curieux qui s'y aventurent le font à la recherche de l'insaisissable ville d'Aramnill, la grande cité prétendument située près de la cime des arbres. Mais à force de lever la tête pour essayer d'apercevoir la cité, beaucoup finissent victimes des créatures qui vivent au sol et les approchent sans se faire repérer.
Le nom veut tout dire : la Forêt Frontalière se trouve à la fois à Thanaliel et à Vastaroth. En tant que passage principal entre les deux pays, elle est l'une des régions sauvages les moins dangereuses de la planète. Tout y est sécurisé, jusqu'au ciel. Une large route pavée la traverse, gardée par des soldats impériaux qu'il vaut mieux ne pas trop titiller. Mais si vous vous éloignez du chemin, la notion de sécurité devient tout à coup beaucoup plus relatives, car les bêtes qui y grouillent ne sont pas moins mortelles qu'ailleurs.
Le nom veut tout dire : la Forêt Frontalière se trouve à la fois à Thanaliel et à Vastaroth. En tant que passage principal entre les deux pays, elle est l'une des régions sauvages les moins dangereuses de la planète. Tout y est sécurisé, jusqu'au ciel. Une large route pavée la traverse, mais elle est bien moins entretenue et bien moins sécurisée au sud. A Vastaroth, la forêt est plus dangereuse, moins lumineuse, moins bien gardée. Les brigands et les créatures de cauchemar y pullulent.
La Forêt des Crânes est immense, la Forêt des Crânes est sombre, la Forêt des Crânes est maudite. Ce sont les adjectifs le plus souvent utilisés pour la qualifier, la définir, effrayer ceux qui auraient la mauvaise idée de vouloir s'y rendre. C'est un pur concentré de créatures maléfiques, intelligentes ou non, sauvages ou non. Tout ce qui vit dans cette forêt peut tuer, douloureusement pour la plupart, pas définitivement pour certaines.
Ville située à l'ouest de Vastaroth dans la Grande Péninsule, Carmharo est le centre de la vie de Vastaroth. Il s'agit d'une large tour fortifiée, s'étendant sur plusieurs niveaux reliés grâce à un escalier en spirale à l'extérieur. Avec un rambarde de sécurité, bien sûr. Le plus haut niveau est dédié au centre politique du pays, et de niveau en niveau, la richesse et l'importance diminuent, jusqu'aux taudis des sous-sols.
Les Plaines Tempêtes portent assez mal leur nom. Déjà, le nom "plaine", vu que la majeure partie du territoire est composée de collines, de montagnes et de très, très peu de plaines. "Tempêtes" ensuite, parce que l'herbe de la région est caressée par une douce brise la plupart du temps. Autant dire que, parfois, les gens qui nomment les lieux ne font pas bien leur travail.
Elles ne sont pas vraiment en or, bien sûr. Elles sont juste couvertes de Krel dorés, ces arbres sensitifs dont la couleur change en fonction des émotions de ceux qui les effleurent, et déploient une magnifique couleur dorée lorsque personne ne s'y trouve. La chaîne des montagnes d'or se trouve au nord pays, séparant la Forêt Frontalière et la Forêt des Crânes et descendant en courbe jusqu'à l'ouest, à distance de la mer.
La région sauvage du sud de Vastaroth : une immense étendue de glace qui s'étend jusqu'à la mer et les immenses falaises. La particularité de cette glace étant qu'elle ne peut fondre que sous des chaleurs extrêmes, et qu'elle n'est située au-dessus d'aucune surface de terre. Le bloc de glace qui compose le sud de Vastaroth est en effet aussi large que le sol du reste du pays, mais ne contient pas de roche, de terre ou d'eau liquide - ou en très petites quantités. C'est une région inhospitalière, mais quelques herbes parviennent à y pousser et quelques animaux à y subsister, grâce aux forêt de grênwaros.
Quand Vastaroth n'est pas séparé de la mer par de hautes falaises, il est possible d'accéder à l'océan via des plages et des criques isolées, où les pirates et les voyageurs se croisent et s'ignorent.
Désert qui tient son nom de sa forme particulière rappelant un renard s'abreuvant. La Péninsule de Renard est le point de contact entre Siraën et Zalefan, et l'emplacement de la plus grande ville du pays, Nava, une ville portuaire qui s'est développée rapidement jusqu'à servir de sous-capitale. Le désert qui entoure la cité est le moins brûlant de Siraën, et le moins dangereux, mais les attaques de terreux en font un endroit redoutable.
Situées au sud-est de Siraën, les Griffes du Dragon sont une péninsule bifide ressemblant à deux pattes griffues s'étendant vers les îles. C'est une région chaude sans être aride, ce qui permet la pousse de plusieurs variétés d'arbres tropicaux et, surtout, leur commercialisation. Deux villes portuaires se sont développées, une au sud de chaque pointe des Griffes, et quelques petites fermes isolées se sont élevées dans le reste de la région. Un chemin pavé mal entretenu relie les deux branches de la péninsule et remonte jusqu'à la bande de Qulova, avant de disparaître dans les herbes hautes.
Unique séparation entre les déserts brûlants et la savane "fraîche", la bande de Qulova est une zone d'herbes sèches et hautes peuplée de prédateurs et d'autres créatures, mais le seul moyen d'accéder à la zone la plus pacifiée de Siraën.
Cette région porte assez mal son nom, car les Landes sont la région la moins dangereuse du pays. Pacifiée par la cité militaire de Fegria, elle est constamment surveillée et débarrassée de ses prédateurs. Savane moins brûlante que le reste du pays, elle est principalement de terre fendue et d'herbes sèche, mais les habitants des environs ont creusé de nombreux puits, surmontés de tours, qui ornent le paysage comme d'immenses arbres.
Pas l'endroit le plus accueillant de la planète, le désert des Varghest est habité uniquement par des peuples nomades. Sa chaleur est intense, presque intolérable, car elle se rapproche de celle du pôle nord. Le désert s'étend en effet sur le quart le plus au nord de Siraën et ses oasis, très rares, tiennent plus des sources chaudes que de véritable lac désaltérants. Ajoutez à cela les Varghest et autres créatures qui hantent les lieux, et vous comprendrez pourquoi personne ne s'y est installé de façon sédentaire et définitive.
L'archipel de Siraën contient une demi-douzaine de petites îles au climat semblable à celui du pays. La plupart sont des régions de vacances pour les voyageurs qui cherchent à s'éloigner des régions inhospitalières de leur pays d'origine, mais certaines sont habitées en permanence et vivent de leurs cultures et de leur commerce avec Zalefan.
Val'hulm est une île inhospitalière, dangereuse et, paradoxalement, habitée. C'est une jungle immense peuplée de parasite et de plantes carnivores, d'animaux mortels et d'arbres qui plongent le paysage dans une ambiance humide, moite et inconfortable. Et au coeur de cette jungle survit un peuple hétéroclite de parias, d'hommes et femmes rejetés par leur peuple d'origine, quelle que soit leur race - ou demi-race, la plupart du temps.
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Zalefan { Un petit plongeon chez les poissons savants
Cathadrilla est la capitale de Zalefan, une magnifique cité de cristal construite à même la barrière de corail. Ses bâtiments s'étendent dans toutes les directions, reliés et traversés par des couloirs de verre où l'eau ne s'infiltre pas, permettant aux habitants de la surface de visiter les lieux les plus importants de la ville. La plupart des bâtiments, cependant, ne font qu'un avec l'océan, certains murs étant tout bonnement composés des coraux qui poussent dans les environs.
Zalefan est un royaume sous-marin qui s'étend de l'est de Thanaliel jusqu'à l'ouest de Siraën. Il est par conséquent tapissé de récifs de de grottes sous-marines mystérieuses, mais aussi des nombreuses épaves qui se sont accumulées au fil des siècles. Certaines sont célèbres, d'autres moins, mais elles sont nombreuses et disséminés au fin fond de l'océan. Aurez-vous le courage de les explorer ?
Au sud de Zalefan se trouve une immense crevasse, une faille menant à des profondeurs obscures et inexplorés. Telle est du moins la légende, mais une personne trop curieuse qui s'y rendrait verrait que ce n'est pas tout à fait exact. Les parois du cratère ont été creusées en d'immenses cavités abritant des parias, des rejetés et des criminels. Abyssa, c'est le repère des esclavagistes, des pirates, des assassins, de tous les criminels qui ont eu la chance de pouvoir s'enfoncer dans les profondeurs.
Située aux abords de la péninsule du Renard de Siraën, Nevë est une ville principalement commerciale. Ses habitants élèvent des Drunm, ce qui en fait les principaux exportateurs de cette "viande de poisson" si particulière. Ils cultivent aussi d'immenses champs de coquillages, attirés par les roches particulièrement adhérentes de la région. Leurs principaux échanges sont fait avec Nava, la capitale de Siraën, qui leur fournit des astophèles et des fruits de la surface, très appréciés des peuplades marines mais introuvables sous l'eau.
Région nord de Zalefan, les Mers du nord sont, dans les faits, plutôt au centre de la planète. De la frontière nord de Zalefan à la ligne équatoriale, il s'agit également de la seule région du monde, en dehors de certaines îles, où l'esclavage est légal et même conseillé. Le marché aux esclaves est florissant et l'économie locale est principalement fondée dessus. Autant dire qu'il ne fait pas bon s'y promener seul si on a l'air vulnérable, car les chasseurs se trouvent partout, à l'affut.
Zalefan est un pays immense, mais peu développé. Une grande partie du "territoire" est sauvage, permettant la profusion de prédateurs et de créatures dangereuses qui attaquent parfois les villes. Les eaux qui séparent les différentes cités et régions sont dangereuses, mais la surface est-elle vraiment plus sûre ?
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Pôles et océan { Où la civilisation n'a pas sa place
Beaucoup de conquérants ont un jour cherché à s'approprier les terres du pôle nord, sans succès. C'est un désert d'une chaleur à couper le souffle, empli de mirages et de ruines, avec très peu d'eau à disposition. Mais rien de cela ne saurait arrêter des navigateurs ou des colons avides de nouvelles terres. Le pôle nord serait depuis longtemps une terre habitable s'il n'y avait les créatures qui le hantent et hantent ses sous-sols, et les massacres qu'elles ont si souvent perpétués.
Il est possible de vivre sur les terres glacées du pôle sud. La banquise est aussi solide et résistante à la chaleur que les glaces de Vastaroth, les rares parties où la glace ne fait que recouvrir de la terre ou de la roche sont suffisante pour cultiver de quoi subsister... On raconte qu'il y existe des villages, des peuples, mais ces légendes font beaucoup rire les peuples du nord. Car nul n'ignore que les température du pôle sud atteignent des niveaux extrêmes, frôlant parfois les -80°. Qui d'autre que les G'ele polaires pourrait survivre dans des conditions aussi inhumaines ?
Les navires qui voguent sur les océans de Nitzihell sont nombreux... mais dans quel camp sont-ils ? Pirates, contrebandiers, esclavagistes... les dangers ne sont pas rares sur les mers, mais cela n'empêche pas d'intrépides aventuriers, des marchands ou des voyageurs de s'y aventurer. Pour découvrir des îles, pour pêcher, pour transporter leur marchandise à travers les royaumes. L'océan n'est pas le lieu le plus sûr de la planète, mais il est parfois plus prudent de le traverser que de s'aventurer dans les bois.
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Ailleurs { Univers parallèles et petits instants de vie
La section mini-rps permet à ceux qui veulent faire des rps courts et sans prise de tête d'avancer rapidement. C'est une section libre ou vous pouvez faire des flashbacks comme des rp se passant dans le présent, la seule condition étant qu'ils doivent faire moins de 230 mots.
Et si quelque chose avait changé ? Un simple élément ou un gros événement de votre vie ? Dans cette section, vous pouvez jouer des versions différentes de votre personnage. Tout ce qui est posté dans cette section n'a aucun impact sur le développement réel de votre personnage, il s'agit de timelines alternatives. Vous pouvez faire des mini-rps comme des rps normaux dans cette section, précisez simplement dans le titre s'il s'agit d'un mini-rp.
La section inter-forums permet aux membres des forums partenaires de venir sur Nitzihell, pour un voyage de courte-durée à travers l'espace-temps. Il permet aussi de lancer des sujets "généraux", par exemple si vous faites un rp qui se passe dans plusieurs pays/région du forum (style voyage à travers la planète) et que vous ne voulez pas commencer un post à chaque pays visité.
Venez discuter de tout ce qui vous chante et partager tout ce que vous voulez, des jeux, des questionnaires, des sujets de flood divers et variez : tout ce qui n'est pas du in-rp, c'est ici.
Si vous vous absentez, même peu de temps, il est préférable de prévenir vos partenaires de rp. Cette section vous permet aussi de ne pas être injustement déplacé dans le groupe des morts. A noter que même en ayant prévenu, vous serez déplacé dans ce groupe au bout de trois mois en tant qu'absent prolongé. Cela vous protège de la suppression, mais indique votre absence aux autres de façon claire.Le délai maximum d'absence sans message est de deux mois. Au delà, votre compte sera désactivé et vous n'aurez plus le droit de rp avant d'avoir demandé la récupération de votre compte.
___Thanaliel est le plus grand pays de Nitzihell, et le berceau des deux plus grandes villes de la planète : Hirion, l'ancienne capitale impériale, et Tershul, le siège de la société la plus avancée et nouvelle capitale royale de Thanaliel depuis qu'Anja a pris le pouvoir. Pour devenir Thanalien, il suffit d'adresser une demande officielle aux bureaux de ScareDrive pour obtenir une nationalité. Il n'y a aucun autre changement impliqué en dehors d'un ajout officiel dans les fichiers.
Siraën
___Siraën est un pays brûlant, fait de désert et d'îles tropicales, mais aussi d'une région plus tempérée, berceau de l'Académie militaire entraînant les meilleurs guerriers du monde. Les Siraniens et les Siraniennes sont ceux qui sont nés sur la grande île ou l'une des six petites îles de l'archipel, ou ceux ayant demandé à habiter sur ces terres. Si l'île de Val'Hulm est considérée comme faisant partie de Siraën, ses habitants, eux, ne sont pas considérés Siraniens.
Vastaroth
___Vastaroth s'étend au sud de Thanaliel. C'est un pays au terrain irrégulier, dont le sud est glacial et célèbre pour sa barrière de glace indestructible et son immense territoire gelé. C'est aussi le pays de Nitzihell contenant le plus de villes et de villages. Les Vastarois et les Vastaroises sont ceux qui y sont nés et y ont grandi, ou ceux qui ont demandé à intégrer le pays. Un enfant de deux parents Vastarois, quel que soit son lieu de naissance, le sera aussi.
Zalefan
___Zalefan, le royaume sous-marin. Habité en grande partie par des créatures aquatiques, il ne ferme cependant pas ses portes aux terrestres. Mais le paradis subaquatique est dangereux, mal protégé et, par-dessus tout, légalise l'esclavage sur la moitié de son territoire. Les Zalefans et Zalefannes sont ceux étant nés ou ayant élu domicile dans une des villes du royaume, ainsi que les infortunés esclaves qui y ont été intégrés de force.
Sans-bannières
___Ils n'appartiennent à aucun pays. Qu'ils aient été bannis, qu'ils aient fui ou qu'ils soient originaires de terres lointaines, les sans-bannières n'ont pas de patrie. Les habitants de Val'Hulm et ceux originaires des îles inexplorées ou des pôles sont considérés comme des sans-bannières, et ceux ayant fui leur pays d'origine également.
Évadés
___Autrefois, l'asile Greyson retenait les plus dangereux criminels, inversant leurs valeurs et leur caractère pour les adoucir. Mais lors de la révolution de Lorka, les grilles ont été ouvertes, les prisonniers libérés, et leur personnalité leur a été rendue. Les Évadés n'ont pas de patrie, mais diffèrent des Sans-bannière : ils sont dangereux, souvent fous, rongés par un mal qui leur détruit l'esprit, et il sont traqués par toutes les armées de la planète.
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