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Maladies non-humaines

Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore MJ |:| Historienne de la citadelle
MJ |:| Historienne de la citadelle Erya L. Salvadore
Sexe : Femme
Identité de genre : Féminin
Pays : Thanaliel
Pays d'origine : Thanaliel
Né(e) le : 10/01/1990
Age : 34
Inscription : 04/01/2019
Apparitions : 162
Avatar : Vaggie - Hazbin Hotel
Double-comptes : Izzri'May
Aventures : 9820
https://nitzihell-enhanced.forumactif.com

Dim 3 Mai - 14:33 Santé

Maladies non-humaines
Un rhume ? Qu'est-ce que c'est ?



Immunité ou humanité

Certaines races sont immunisées aux maladies, mais elles ne sont pas très nombreuses. Typiquement, seuls les dieux ou les morts ne peuvent être atteints par aucune forme de maladie (toutes les formes de divinités supérieures ou inférieures, et les fantômes, zombies, etc). Toutes les autres races vivantes peuvent être atteintes par des maladies soit spécifiques à leur espèce, soit humaines. À noter qu'aucune race Nitzihellienne n'est immunisée aux maladies.

Parmi les races non-immunisées, certaines attrapent les mêmes maladies que l'humanité. C'est le cas par exemple des races hybrides entre un humain et un animal ou des races qui n'ont que peu de différences physiologiques avec les humains.
D'autres sont immunisés aux maladies humaines mais possèdent leurs propres virus, leurs propres maladies. D'autres encore sont sensibles aux maladies humaines mais peuvent aussi avoir certaines maladies spécifiques à leur race (sinon ça serait moins drôle).


Ajouter une maladie

Ce sujet est un sujet participatif. Comme le sujet "créer un animal ou une plante", vous n'avez qu'à poster à la suite avec vos propositions de maladies, qui seront ajoutées à la liste. Elles peuvent être pour les races Nitzihelliennes comme pour des races personnalisées. Il vous suffit de remplir ce formulaire :

Code:
[b]Nom de la maladie : [/b]
[b]Race(s) affectée(s) : [/b]
[b]Description des symptômes et transmission : [/b]
[b]Remède (facultatif) : [/b]
[b]Gravité : [/b]




• Alfurs •

|:| Aterra |:|

L'aterra est une affection des capacités raciales des alfurs. Virus qui se transmet par le contact de terre contaminée avec le visage, il commence par affecter légèrement la vision nocturne, réduisant la rétro-luminescence de leurs yeux, et s'accompagne d'une sensation de faiblesse persistante. Si elle n'est pas soignée rapidement, la maladie finit par affecter leur capacité à se fondre dans la terre, ce qui lui a donné son nom. Un alfur affecté par cette maladie se prendra donc souvent les murs en essayant de s'y fondre. A l'inverse, il peut arriver plus rarement que le malade se mette subitement à se fondre dans le sol, comme s'il était aspiré par un brusque sable mouvant.
L'aterra se soigne avec une décoction d'asfobels prise pendant trois jours matin, midi et soir. La mixture ressemble à un thé blanc, peu épais, qui brille légèrement dans le noir. Après trois jours de traitement, les capacités raciales reviennent petit à petit. La sensation de faiblesse, elle, peut mettre deux ou trois jours de plus à disparaître.

Symptômes : Affection des capacités raciales (vision nocturne puis fusion rocheuse), faiblesse constante
Remède : Décoction d'asfobels 3 fois par jour pendant 3 jours
Gravité : Faible


|:| Uvïte |:|

L'uvïte est une affliction de l'absorption des rayons uv. C'est une maladie qui provient d'asfobels malades, qu'elles aient été respirées ou consommées, et qui se transmet par l'air. Les alfurs touchés par cette maladie ne synthétisent plus la vitamine du soleil ou celle des fleurs lumineuses. Par conséquent, leur peau blanchit très rapidement, leur donnant un teint plus pâle encore que celui des vampires, et leurs yeux deviennent vitreux. Tels des miroirs, ils reflètent la lumière et les images, au lieu de l'émettre. Ils pleurent aussi en permanence, traçant des marques sur la peau qui valent à cette maladie le surnom de "syndrome des sillons". La maladie, en plus des symptômes visibles, s'accompagne aussi d'une sensation de froid et de frissons intenses, ainsi que de maux de ventre.
L'uvïte est assez facile à guérir : elle nécessite des compléments en vitamine, souvent sous forme de fruits ou de gelée. C'est pour ça qu'il n'est pas rare de trouver des réserves de confiture dans les caves des alfurs.

Symptômes : Pâleur, yeux qui pleurent (vitamine non synthétisée)
Remède : Vitamines (fruits ou gelée)
Gravité : Faible


|:| Harumanie |:|

L'harumanie est une bactérie transmise par le pollen de certaines fleurs, qui n'ont pas encore toutes été identifiées. On sait déjà que les astophèles et les celcies en font partie. La bactérie atteint le système nerveux et provoque un trouble de l'équilibre. Dans les faits, la synchronisation musculaire est absente : les malades essayent de bouger une main mais finissent par en bouger une autre. Dans le cas des alfurs, cela peut donc conduire au mouvement involontaire de n'importe lequel de leur quatre membres : bras ou jambes. C'est un trouble qui n'a pas de remède direct mais qui n'est pas spécialement dangereux en dehors de la maladresse évidente qu'il provoque. Il prend entre une semaine et un mois à se soigner seul, selon le degré de stress de la personne. La vathmel semble calmer une partie des symptômes, mais son usage médical n'était qu'une légende, elle n'est pas autorisée pour traiter la maladie car elle est considérée trop dangereuse.

Symptômes : Trouble de la synchronisation musculaire
Remède : Non-découvert.
Gravité : Faible



• Change-formes •

|:| Syndrome de Rys'cor |:|

Maladie génétique rare, le syndrome de rys'cor provoque un dérèglement des transformations chez les change-formes. Les personnes atteintes, au lieu de simplement pouvoir changer d'apparence à volonté comme leurs congénères, ont parfois des "demi-transformations" inopinées qui les font ressembler à des hynas à cause de l’apparition d'un attribut animal aléatoire sur leur apparence humaine. Étant donné qu'elle est génétique, probablement issue d'une mutation, elle ne peut être soignée. Elle n'est pas forcément transmise à la descendance, et les parents ne sont pas forcément porteurs de la maladie. En dehors de ces apparitions imprévues, elle n'a aucun symptôme ni aucun impact sur la santé des personnes atteintes.

Symptômes : Difficulté de contrôle de transformation
Remède : Aucun
Gravité : Faible



• Dæmons •

|:| Rhume dæmoniaque |:|

Aussi peu dangereux que le rhume humain à l'heure actuelle, le rhume dæmoniaque ne diffère que par ses symptômes plus impressionnants. En effet, le rhume dæmoniaque s'accompagne de saignements de nez assez fréquent et d'une toux qui fait cracher de la fumée au malade. Un rhume démoniaque se soigne tout seul en quelques jours, à conditions de prendre du repos.

Symptômes : Rhume, saignement de nez, toux de fumée
Remède : Repos, se soigne seul
Gravité : Faible


|:| Déshydra |:|

La déshydra est une maladie bénigne si elle est bien traitée. Elle se caractérise par une forte fièvre d'une chaleur intense, pouvant monter jusqu'à 45°C pour les dæmons normaux et plus de 60°C pour les dæmons ayant des pouvoirs sur le feu. Cette fièvre sape totalement les forces du dæmon qui en est victime, l'obligeant à resté alité, et a pour effet secondaire une déshydratation qui a donné son nom à la maladie. Le dæmon malade est forcé de boire énormément d'eau et, parmi les méthodes de soin communes, on compte aussi le fait de dormir avec la main dans un bol d'eau. Des médicaments permettent de baisser la fièvre et réduire les symptômes autant de fatigue que de déshydratation pendant environ cinq heures.

Symptômes : Fièvre extrêmement chaude, déshydratation, faiblesse
Remède : Boire beaucoup d'eau, dormir avec la main dans un bol d'eau. Médicaments.
Gravité : Moyenne


|:| Déshydra aggravée |:|

Si le malade ne prend pas de repos, si elle n'est pas traitée correctement ou si la déshydratation empire, la déshydra peut devenir dangereuse. La fièvre s'accompagne de délires pendant quelques heures avant de provoquer une perte totale de conscience, un coma d'une semaine pendant lequel il est impératif de veiller sur le malade pour l'empêcher de se déshydrater davantage.

Symptômes : Délires, perte de conscience, potentiel coma
Remède : Hydratation importante
Gravité : Dangereuse



• Ondins •

|:| Fièvre froide |:|

Comme son nom l'indique, la fièvre froide est une maladie qui fait brusquement baisser la température de l'ondin malade. Ses symptômes sont légers et peu dangereux : frissons permanents, peau glaciale, intolérance à la chaleur. Elle se soigne naturellement en une semaine, bien qu'il existe des médicaments pour faire remonter la température corporelle afin d'aider à la guérison.

Symptômes : Baisse brutale de température, frissons, peau froide, intolérance à la chaleur
Remède : Guérison naturelle en une semaine, médicaments
Gravité : Faible


|:| Aliqua |:|

L'aliqua est une maladie qui touche aussi bien les ondins que les autres créatures aquatiques (comme les sirènes). C'est une affection du sang qui le rend transparent, le transformant presque en eau, et qui affaiblit par conséquent considérablement le malade. La sensation la plus commune parmi les description des malades est l'impression que son corps devient liquide, bien qu'il garde toute sa consistance. La personne touchée devient extrêmement pâle à cause de l'absence de coloration de leur sang, et la plupart ressentent également un grand étourdissement, des vertiges et l'impression que le monde tourne autour d'eux. L'aliqua se guérit pour l'instant avec des compléments alimentaires contenant du carbone et de l'hémoglobine pour rendre sa consistance et sa couleur au sang.

Symptômes : Transparence du sang, sensation de liquéfaction, vertiges, pâleur
Remède : Complément de carbone et hémoglobine
Gravité : Moyenne



• Vampires •

|:| Anémie vampirique |:|

L'anémie vampirique est un virus qui empêche le vampire atteint de synthétiser correctement le sang qu'il boit. En équivalence humaine, c'est comme si d'un plat entier que vous mangez, seule une bouchée était véritablement absorbée par votre corps, le reste ne vous fournirait aucune énergie. D'abord comme une fièvre chez un être humain, la maladie affaiblit et peut donner des vertiges, des troubles de la vision ou juste une sensation générale de faiblesse musculaire. Dans les 24h, une sensation de faim s'installe sans pouvoir être véritablement atténuée. L'anémie vampirique se soigne d'elle-même en quelques jours ou quelques semaines grand maximum, si le vampire ne force pas trop sur son corps et continue de se nourrir régulièrement. Au fil du temps, le sang recommence à se synthétiser normalement et la sensation de faim diminue progressivement. En cas de trop gros effort physique ou de sous-nutrition supplémentaire, elle peut s'aggraver, mais l'un comme l'autre est très rare vu l'état de faiblesse et la faim combinés.

Symptômes : Difficulté à synthétiser le sang, faiblesse, forte faim
Remède : Repos et surralimentation
Gravité : Faible


|:| SAG (Syndrome d'anémie généralisé) |:|

Si un vampire atteint d'anémie ne se nourrit pas correctement ou continue de forcer sur les peu de réserves d'énergie de son corps, la maladie s'aggrave. En plus de la fièvre, de la faiblesse et de la faim, le vampire a parfois de longues périodes de torpeur, qui peuvent durer jusqu'à une journée entière, où son corps refuse purement et simplement de se mouvoir, totalement paralysé, et où son cerveau tourne au ralenti. La faim qui les touche peut devenir dangereuse, car ses moments de torpeurs sont souvent précédés d'une transe temporaire où leur instinct de survie prend le dessus et les pousse à se jeter à la gorge du premier venu. Cette période de transe est un boost d'énergie qui dure moins de deux minutes. Les traitements d'un SAG entraînent donc généralement une immobilisation complète.

Symptômes : Fièvre, faiblesse, faim, phases de torpeur et transe agressive
Remède : Immobilisation, grand apport en sang
Gravité : Dangereuse


|:| Indigestion sanguine |:|

L'indigestion sanguine est une maladie bénigne au même titre que l'indigestion humaine. Elle peut toucher les vampires qui se nourrissent trop, d'un sang trop violent pour eux ou d'un mauvais sang (sang maladif, sang de mort-vivant, etc, dépendamment du vampire et de sa résistance). C'est une maladie sans gravité, qui crée des caillots de sang dans le système du vampire et qui se dissipe d'elle-même en un ou deux jours. En terme de sensation, là où un humain aura mal au ventre après une indigestion, les caillots font que le vampire atteint ressentira des douleurs ou de fortes fourmis (style tétanie) pendant quelques secondes au niveau d'un membre, jusqu'à ce que le caillot se dissolve. Certains vampires saignent légèrement du nez ou crachent un peu de sang pendant la durée de la maladie.

Symptômes : Caillots sanguins, parfois légers saignements de nez ou dans la bouche
Remède : Se soigne seul
Gravité : Faible


|:| Fièvre grise |:|

Nommée ainsi car elle ternit la vision des couleurs du vampire touchée, la fièvre grise est une maladie assez commune, au même titre que le rhume chez les humains. Les symptômes sont simples : fièvre, atténuation de la vision des couleurs autres que le rouge et besoin de sang accru. La maladie se guérit simplement en consommant une plus grande quantité de sang pendant quelques jours, mais elle peut s'aggraver en anémie si le vampire ne se nourrit pas correctement ou ne ménage pas ses forces atteintes par la fièvre.

Symptômes : Vision grise sauf pour le sang, fièvre, faim accrue
Remède : Grand apport en sang, repos
Gravité : Faible



• Universelles •

Maladies universelles

Les maladies universelles sont des maladies qui peuvent toucher toutes les races, ou en tout cas toutes les races Nitzihelliennes. Les races non-Nitzihelliennes peuvent être atteintes ou pas : c'est au libre choix des créateurs de la race en question.


|:| Nervinya |:|

Aussi appelé "délire paralysant", la nervinya est un virus relativement peu dangereux pour peu que la maladie ne se développe pas dans une situation critique. Contagieux au contact, il vient à l'origine des fleurs : le virus s'accroche au pollen pour être respiré par les personne qui s'aventurent dans les environs. Il s'attaque au système nerveux des créatures intelligentes de deux manières : tout d'abord, il se fixe sur l'un des nerfs responsable des mouvements du corps, immobilisant totalement un ou plusieurs membres. Ensuite, il neutralise les inhibiteurs à la manière de l'alcool. C'est de là qu'il tient son nom de délire paralysant : les personnes touchées ont tendance à exprimer de nombreuses choses qu'ils gardent habituellement pour eux, et une partie de leur corps se retrouve paralysée. Pour l'instant, le seul remède rapide tient dans une concoction à base de médiméduse. Cependant, la maladie n'a pas de stade plus grave et finit par s'épuiser jusqu'à guérir, avec de la patience. La durée de cette guérison est cependant très variable selon la résistance du malade, de quelques jours à plusieurs mois.

Symptômes : Paralysie d'un membre, puis désinhibition
Remède : Décoction de médiméduse, guérison naturelle en quelques jours ou plusieurs mois
Gravité : Moyenne


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Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore MJ |:| Historienne de la citadelle
MJ |:| Historienne de la citadelle Erya L. Salvadore
Sexe : Femme
Identité de genre : Féminin
Pays : Thanaliel
Pays d'origine : Thanaliel
Né(e) le : 10/01/1990
Age : 34
Inscription : 04/01/2019
Apparitions : 162
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Dim 3 Mai - 15:17 Santé

Races non-Nitzihelliennes



• Fées des glaces •

|:| Le sommeil éternel |:|

Comme son nom l'indique, le sommeil éternel est une maladie qui s'attaque à l'énergie de la personne touchée par cette dernière. Assez rare et difficile à soigner, elle est souvent perçue comme étant un châtiment divin. Peu à peu, les forces de l'individu semblent se perdre, une grosse fatigue s'abat sur eux, donnant même parfois naissance à de sévères chutes de tension. Les efforts fournis au quotidien deviennent de plus en plus difficiles jusqu'à forcer la victime à rester alitée, croyant que seul le sommeil aidera à la récupération. Seulement, une fois emportée dans les bras de Morphée, le/la malade se retrouve dans un coma quasi-permanent. Les battements de son cœur et sa respiration sont perceptibles, mais rien n'est assez puissant pour les réveiller, sauf des ingrédients précis "cachés" aux quatre coins du globe. Si le/la malade n'est pas assez rapidement pris en charge ou est négligé, ses forces continuent de s'amoindrir allant jusqu'à la mort pure et simple du malheureux ou de la malheureuse.

Symptômes : Faiblesse, fatigue puis coma quasi-permanent, puis mort
Remède : Remède légendaire fait de ressources rares
Gravité : Mortelle


|:| La fièvre glacée |:|

La fièvre glacée des fées des glaces est une version plus corsée de la fièvre froide des ondins. Les symptômes sont assez similaires : une soudaine forte chute de température, une peau glaciale au toucher, mais surtout l'apparition de fragments de glaces sur le corps qui, au fur et à mesure, le recouvrent entièrement. A l'inverse des ondins, ils ne subissent pas une intolérance à la chaleur, mais en recherche, au contraire, un léger apport. Tant qu'une source de chaleur constante et assez importante est présente, la maladie n'est pas dangereuse, mais sans ceci, le/la malade risque de mourir des suites d'une hypothermie en se transformant en véritable statue de glace. Dans l'optique où la maladie est bien traitée, les symptômes ne restent présents qu'entre deux et sept jours. La maladie se guérit donc grâce à la chaleur, qui permet de réguler les symptômes.

Symptômes : Chute de température, hypothermie
Remèdes : Chaleur (deux à sept jours)
Gravité : Potentiellement mortelle


|:| La fièvre torride |:|

Contrairement à la fièvre glacée, la fièvre torride augmente dangereusement la température corporelle de la personne qui en est victime, déclenchant alors une transpiration impressionnante ainsi qu'un semblant d'état grippal. Le/la malade perd grandement l'efficacité de ses pouvoirs, ceux-ci pouvant aller jusqu'à complètement s'annuler et recherche constamment à se rafraichir, donnant alors naissance à des situations plus que loufoques. Les vêtements, aussi fins soient-ils, deviennent difficiles à porter, les sources de chaleur impossibles à supporter et le contact avec l'eau froide ou la neige nécessaire afin qu'ils puissent se sentir respirer. Si la maladie est bien traitée, les symptômes ne se font ressentir que jusqu'à deux semaines.

Symptômes : Augmentation brutale de température, perte de pouvoir, besoin de froid
Remèdes : Expositions au froid (eau, neige, glace)
Gravité : Dangereuse



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Sohan Léviatan
Sohan Léviatan
Sohan Léviatan
Sohan Léviatan V |:| Sculpteur de glace
V |:| Sculpteur de glace Sohan Léviatan
Sexe : Homme
Identité de genre : Masculin
Orientation s. : Awki'suma
Taille/Poids : 1m51/45kg
Pays : Vastaroth
Pays d'origine : Vastaroth
Né(e) le : 04/09/2001
Age : 22
Famille : Père : Adbert Noméo Krézadan / Mère : Isciane Lamis Lénora / Soeur : Isalys Noméo Lénora
Inscription : 23/04/2020
Apparitions : 84
Avatar : Jack Frost
Couleur de paroles : #80D0D0
Aventures : 8136
https://nitzihell-enhanced.forumactif.com/t26-l-aventure-sans-chaussures-terminee https://nitzihell-enhanced.forumactif.com/t34-l-aventure-c-est-le-tresor-que-l-on-decouvre-a-chaque-pas#57

Dim 3 Mai - 16:56 Santé
Nom de la maladie : Le sommeil éternel
Race(s) affectée(s) : Fées des glaces
Description des symptômes et transmission : Comme son nom l'indique, le sommeil éternel est une maladie qui s'attaque à l'énergie de la personne touchée par cette dernière. Assez rare et difficile à soigner, elle est souvent perçue comme étant un châtiment divin. Peu à peu, les forces de l'individu semblent se perdre, une grosse fatigue s'abat sur eux, donnant même parfois naissance à de sévères chutes de tension. Les efforts fournis au quotidien deviennent de plus en plus difficiles jusqu'à forcer la victime à rester alitée, croyant que seul le sommeil aidera à la récupération. Seulement, une fois emportée dans les bras de Morphée, le/la malade se retrouve dans un coma quasi-permanent. Les battements de son cœur et sa respiration sont perceptibles, mais rien n'est assez puissant pour les réveiller, sauf des ingrédients précis "cachés" aux quatre coins du globe. Si le/la malade n'est pas assez rapidement pris en charge ou est négligé, ses forces continuent de s'amoindrir allant jusqu'à la mort pure et simple du malheureux ou de la malheureuse.
Remède (facultatif) :

Nom de la maladie : La fièvre glacée
Race(s) affectée(s) : Fée des glaces
Description des symptômes et transmission : La fièvre glacée des fées des glaces est une version plus corsée de la fièvre froide des ondins. Les symptômes sont assez similaires : une soudaine forte chute de température, une peau glaciale au toucher, mais surtout l'apparition de fragments de glaces sur le corps qui, au fur et à mesure, le recouvrent entièrement. A l'inverse des ondins, ils ne subissent pas une intolérance à la chaleur, mais en recherche, au contraire, un léger apport. Tant qu'une source de chaleur constante et assez importante est présente, la maladie n'est pas dangereuse, mais sans ceci, le/la malade risque de mourir des suites d'une hypothermie en se transformant en véritable statue de glace. Dans l'optique où la maladie est bien traitée, les symptômes ne restent présents qu'entre deux et sept jours.
Remède (facultatif) : La chaleur

Nom de la maladie : La fièvre torride
Race(s) affectée(s) : Fée des glaces
Description des symptômes et transmission : Contrairement à la fièvre glacée, la fièvre torride augmente dangereusement la température corporelle de la personne qui en est victime, déclenchant alors une transpiration impressionnante ainsi qu'un semblant d'état grippal. Le/la malade perd grandement l'efficacité de ses pouvoirs, ceux-ci pouvant aller jusqu'à complètement s'annuler et recherche constamment à se rafraichir, donnant alors naissance à des situations plus que loufoques. Les vêtements, aussi fins soient-ils, deviennent difficiles à porter, les sources de chaleur impossibles à supporter et le contact avec l'eau froide ou la neige nécessaire afin qu'ils puissent se sentir respirer. Si la maladie est bien traitée, les symptômes ne se font ressentir que jusqu'à deux semaines.
Remède (facultatif) : Le froid
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