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Géographie avancée { Ne pas se perdre dans un marécage

Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore
Erya L. Salvadore MJ |:| Historienne de la citadelle
MJ |:| Historienne de la citadelle Erya L. Salvadore
Sexe : Femme
Identité de genre : Féminin
Pays : Thanaliel
Pays d'origine : Thanaliel
Né(e) le : 10/01/1990
Age : 34
Inscription : 04/01/2019
Apparitions : 162
Avatar : Vaggie - Hazbin Hotel
Double-comptes : Izzri'May
Aventures : 9805
https://nitzihell-enhanced.forumactif.com

Jeu 5 Mar - 12:32 Géographie avancée { Ne pas se perdre dans un marécage Empty

Géographie avancée
Ne pas se perdre dans un marécage



Thanaliel est le plus grand territoire de Nitzihell. Ancien centre du pouvoir impérial, il comporte un petit village dans le désert et sept villes principales, dont les deux villes les plus développées de la planète, Hirion et Tershul. C'est sans compter, évidemment, les caravanes marchandes, les fermes isolées et les petits campements oniristes qui parviennent à s'installer dans les Plaines Absolues.


Régions de Thanaliel


Désert de Nest
Situé au nord-est de Thanaliel, dans la zone la plus chaude du continent, le désert de Nest est un véritable enfer pour ceux qui osent s'y aventurer. La chaleur y est insoutenable, les créatures peu hospitalières. On y trouve notamment des coureurs carnivores, qui ne sont pas vraiment réputés pour leur comportement paisible. Ce sont des kilomètres de sable et de terre fendue, une zone minuscule par rapport à l'immensité de la planète, mais suffisamment grande pour y perdre ses repères... ou sa vie. Et pourtant, on y trouve un petit village : Charmine. Des courageux pour affronter la chaleur et les prédateurs.

Plaines Absolues
Les Plaines Absolues, ou Grandes Plaines de Thanaliel, s'étendent du nord au sud du pays, jusqu'aux plages qui les séparent de l'océan. La partie nord, dans les régions chaudes, est principalement couvertes d'herbes sèches, jaunies, qui craquent sous les pas des voyageurs. C'est la zone la moins dangereuse, même si la sécheresse peut venir à bout de l'imprudent qui n'a pas emporté d'eau avec lui. La partie sud, qui s'étend sur la majeure partie du pays en dehors des quelques montagnes et des forêts, est beaucoup moins sécuritaire : les hautes herbes qui s'y étendent peuvent cacher mille et unes créatures mortelles, et les chemins qui y ont été tracés ne suffisent pas à garantir l'absence... d'accidents. On y trouve la plupart des villes du pays, ainsi que quelques fermes isolées et quelques campements oniristes, quand ils ne sont pas démantelés.

Forêt Céleste
Ses arbres s'élèvent haut dans le ciel, frôlant ou dépassant les nuages. Telle est la réputation de la Forêt Céleste, la particularité qui lui a donné son nom. Ses Géants d'Acier en font une région très prisée des artisans et des sculpteurs, mais les principaux curieux qui s'y aventurent le font à la recherche de l'insaisissable ville d'Aramnill, la grande cité prétendument située près de la cime des arbres. Mais à force de lever la tête pour essayer d'apercevoir la cité, beaucoup finissent victimes des créatures qui vivent au sol et les approchent sans se faire repérer. Les chanceux peuvent trouver l’Oeil du pégase, un lac à l'eau cristalline prétendument capable de guérir les maladies. La partie la plus au sud de la Forêt Céleste contient des celcies, fleurs empoisonnées alimentées par des eaux souterraines toxiques.

Forêt Frontalière – Nord
Le nom veut tout dire : la Forêt Frontalière se trouve à la fois à Thanaliel et à Vastaroth. En tant que passage principal entre les deux pays, elle est l'une des régions sauvages les moins dangereuses de la planète. Tout y est sécurisé, jusqu'au ciel. Une large route pavée la traverse, gardée par des soldats impériaux qu'il vaut mieux ne pas trop titiller. Mais si vous vous éloignez du chemin, la notion de sécurité devient tout à coup beaucoup plus relative, car les bêtes qui y grouillent ne sont pas moins mortelles qu'ailleurs. Dans la forêt profonde, on trouve des grottes sombres mais aussi le marécage des Pourpriers, difficile à traverser et tout autant à contourner.


Villes de Thanaliel


Tershul
Ville la plus commerçante et nouvelle capitale, Tershul se trouve à l'extrémité nord-ouest du continent. Elle est le centre névralgique des taxis dragons, le siège de toute la société et le passage obligatoire des voix aériennes vers Siraën. C'est une ville immense, très touristique, qui attire toutes sortes de populaces, du plus dangereux criminel à la plus innocente victime. L'ancienne dirigeante de ScareDrive, Anja, est devenue reine de Thanaliel et dirige le pays depuis la cité cardinale.
Races les plus répandues : Dragons, draconiens, humains, elfes

Hirion
Hirion est LA ville par excellence. Seul endroit cent pour cent sûr de la planète (si on ne compte pas ses habitants), c'est une ville très peuplée, où l'on trouve le Palais impérial, où résidait Katarina. Son marché est légendaire, et c'est une très jolie cité toute en parures et en jolies sculptures. Si vous oubliez son large réseau souterrain et le crime qu'il encourage, c'est presque le paradis. Ne vous aventurez cependant pas trop près du gigantesque lac de lumière. Même si personne ne connaît vraiment ses effet, il a été cerclé de grilles et de murailles par le gouvernement afin de permettre aux scientifiques de l'étudier en paix. L'armée le surveille, s'approcher est presque systématiquement synonyme de mort, ou d'enfermement longue durée.
Races les plus répandues : Toutes races

Maarnil
Situé à moins à plusieurs jours de marche de la capitale, Maarnil est la ville la plus majestueuse que l'on puisse trouver dans les environs. Du sable qui envahissait leurs champs, les habitants ont fait un verre inestimable, introuvable dans le reste du monde, qu'il ont utilisé pour créer la première ville entièrement faite de verre dans tout Nitzihell. Le sol est pavé de joyaux étincelants, les habitations se parent de reflets irisés et c'est le plus bel endroit au monde pour contempler les couchers de soleils.
Races les plus répandues : Elfes, célestes, humains, hynas



Cryvia
Ce n'est pas l'endroit le plus recommandable des terres du nord. Situé à l'est d'Hirion, à deux jours de marche, c'est un village construit à flanc de montagne, à moitié enfoncé dans les roches. Mi-troglodyte, mi-extérieur, il cache une population taciturne, peu accueillante et réputée dangereuse. A vos risques.
Races les plus répandues ; Vampires, diablotins, sylphes, daemons, alfurs

Nivien
Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? Nivien est un village portuaire, très peu développé, dont la principale (et seule) activité est la pêche. Il est situé à l'ouest du continent, et ses habitants ont fait de la simplicité un mode de vie.
Races les plus répandues : Humains, hynas aquatiques, sirènes





La Crique
La Crique est un petit village qui s'est fondé sur les ruines d'une cache de contrebandiers, au nord du continent, à cinq jours de marches de Tershul. Les habitations sont encore rudimentaires et l'endroit peu peuplé, mais c'est un lieu sûr où faire une pause. Le village vit de ses deux auberges et des crustacés qui s'accrochent régulièrement sur les murs des maisons.
Races les plus répandues : Humains, vampires, change-formes





Aramnill
La ville céleste, construite à la cime des plus hauts géants d'acier de la forêt, trop haute pour les oiseaux de proies, cohabitant avec les pégases et les dragons sauvages. Aramnill est célèbre à travers la planète entière, mais très peu y ont mis les pieds. On ne peut y accéder par les airs, car les gardiens qui scrutent le ciel montrent très peu de sollicitude envers les envahisseurs. Il faut donc trouver l'accès secret, les escaliers creusent au coeur des géants d'acier qui leur servent de pilier. La cité en elle-même est une immense ville construite uniquement en écorce de fer. Elle ne s'élève pas en tours vertigineuses mais trace des motifs sinueux et compliqués en haut des arbres, entre passerelles et habitations, la rendant magnifique vu du haut de la citadelle.
Races les plus répandues : Célestes, elfes

Charmine
Un nom étrange pour une ville située en plein désert. Caché entre les dunes, le village de Charmine est peuplé principalement de créatures supportant bien le feu, et ils aident assez facilement les étrangers qui s'aventurent dans le désert sans avoir conscience du danger.
Races les plus répandues : Salamandars, draconiens







Siraën est un pays assez grand mais à la population mal répartie. Centre des armées impériales avant la chute de l'empire et plus grande puissance militaire actuelle, il comporte la plupart des îles de Nitzihell. Val'Hulm fait partie du territoire, mais pas de la juridiction, l'île étant principalement indépendante. Siraën comporte quatre villes principales, six îles, des campements nomades et quelques villages oniristes sur toute la zone.


Régions de Siraën


Désert des Varghest
Pas l'endroit le plus accueillant de la planète, le désert des Varghest est habité uniquement par des peuples nomades. Sa chaleur est intense, presque intolérable, car elle se rapproche de celle du pôle nord. Le désert s'étend en effet sur le quart le plus au nord de Siraën et ses oasis, très rares, tiennent plus des sources chaudes que de véritable lac désaltérants. Ajoutez à cela les Varghest et autres créatures qui hantent les lieux, et vous comprendrez pourquoi personne ne s'y est installé de façon sédentaire et définitive.

Bande de Qulova
Unique séparation entre les déserts brûlants et la savane "fraîche", la bande de Qulova est une zone d'herbes sèches et hautes peuplée de prédateurs et d'autres créatures, mais le seul moyen d'accéder à la zone la plus pacifiée de Siraën.

Péninsule du renard
Désert qui tient son nom de sa forme particulière rappelant un renard s'abreuvant. La Péninsule de Renard est le point de contact entre Siraën et Zalefan, et l'emplacement de la plus grande ville du pays, Nava, une ville portuaire qui s'est développée rapidement jusqu'à servir de capitale. Le désert qui entoure la cité est le moins brûlant de Siraën, et le moins dangereux, mais les attaques de terreux en font un endroit redoutable. On y trouve l'oasis du crépuscule, eau légendaire qui serait capable de tuer les plus virulents des parasites.

Griffes du Dragon
Situées au sud-est de Siraën, les Griffes du Dragon sont une péninsule bifide ressemblant à deux pattes griffues s'étendant vers les îles. C'est une région chaude sans être aride, ce qui permet la pousse de plusieurs variétés d'arbres tropicaux et, surtout, leur commercialisation. Deux villes portuaires se sont développées, une au sud de chaque pointe des Griffes, et quelques petites fermes isolées se sont élevées dans le reste de la région. Un chemin pavé mal entretenu relie les deux branches de la péninsule et remonte jusqu'à la bande de Qulova, avant de disparaître dans les herbes hautes. On y trouve deux villes portuaires, ainsi que quelques fermes isolées.

Forêt Tordue
Forêt d'armaro située au nord-est des Griffes du Dragon, la forêt tordue est la principale source de revenus des fermes isolées, qui s'improvisent bûcheron à la saison de découpe et en tirent un revenu suffisant pour plusieurs mois. Le reste du temps, ils récoltent les plantes et fruits rares qui poussent sous les frondaisons lorsque les arbres sont hauts et solides, quand il n'ont pas leur propre petite exploitation.

Landes Tourmentées
Cette région porte assez mal son nom, car les Landes sont la région la moins dangereuse du pays. Pacifiée par la cité militaire de Fegria, elle est constamment surveillée et débarrassée de ses prédateurs. Savane moins brûlante que le reste du pays, elle est principalement de terre fendue et d'herbes sèche, mais les habitants des environs ont creusé de nombreux puits, surmontés de tours, qui ornent le paysage comme d'immenses arbres. En plus de Fegria, on y trouve aussi plusieurs petits villages.


Villes de Siraën


Nava
Ville portuaire qui s'étend d'oasis en oasis jusqu'aux confins du désert, Nava a acquis son titre de sous-capitale et de centre du gouvernement de Siraën grâce à son développement rapide. Vivant principalement de la pêche, son fond de commerce vient de ses échanges avec Zalefan, qui ont permis de construire une ville magnifique faite de coraux et de coquillages, qui n'a rien à envier aux cités sous-marines.
Races les plus répandues : Sirènes, humains, draconiens

Fegria
La cité militaire de Fegria forme les meilleurs combattants de Nitzihell. Ils ont sécurisé les Landes Tourmentées pour les débarrasser de leurs prédateurs et des bandits, voleurs et autres potentiels dangers. Son Académie militaire forme à toutes les armes connues et attire des guerriers du monde entier. Autour de Fegria gravitent plusieurs villages faits de maisons de briques et de bois. Chacun est fortifié, dissimulé derrière de hautes murailles et sous la protection de Fegriens entraînées.
Races les plus répandues : Toutes races

Niulia
Située sur la branche ouest des Griffes du Dragons, Niulia est une ville portuaire très étendue qui commerce principalement avec les îles tropicales de Siraën. Elle produit de l'alcool de riz célèbre dans le monde entier, mais on la connaît également pour ses élevages de Trukinaj, emblème de la ville, qui en font le seul endroit terrestres à s'enrichir plus qu'à survivre de la pêche et de la vente de poisson. Sa parade des Trukinaj, le carnaval local, a lieu deux fois par an est une expérience inoubliable, à condition de bien tenir l'alcool.
Races les plus répandues : Daemons, humains, hynas, salamandars


Kreïve
Ville portuaire développée sur la branche est des Griffes du Dragon, Kreïve est connue pour ses champs de Pria. Officiellement, du moins, car tous les trafiquants le savent : sous ses jours de ville commerciale, Kreïve est surtout la première productrice de Vathmel au monde. Avec les bons noms et les bons contacts, il n'est pas difficile d'en obtenir à foison... moyennant paiement, bien sûr.
Races les plus répandues : Ondins, humains, hynas, change-formes

Camps de Nomades
Au cœur du désert des Varghest, certains courageux arpentent les dunes. Si vous vous perdez dans le désert, vous aurez peut-être la chance de tomber sur une de leurs caravanes ou sur un de leurs campements. La plupart des nomades sont pacifiques, ayant assez de problèmes avec les créatures sauvages sans avoir à s'en ajouter d'autres.
Races les plus répandues : Toutes races

Îles de Siraën


Deerol
Deerol est une île agréable à vivre. Son économie est basée sur le commerce de Vathmel, qu'ils vendent aux dresseurs de Vrrir, aux chasseurs et aux excentriques nobles qui adoptent des animaux sauvages. Leurs productions ne sont pas destinées aux races intelligentes et sont extrêmement sécurisées pour empêcher les dealers et les contrebandiers de s'approprier la plante et de la revendre au marché noir.
Races les plus répandues : Draconiens, change-formes, elfes, humains, daemons


Snam
Snam est une île couverte d'herbes courtes et d'arbres hauts qui procurent une fraîcheur agréable. Ils produisent de l'alcool à partir des fruits de leurs arbres mais aussi grâces à des exportations de fruits depuis les îles touristiques voisines, ce qui fait de leur production la plus variée du monde.
Races les plus répandues : Draconiens, change-formes, elfes, humains, daemons








Manvie
Île très peu habitée, Manvie est avant tout un lieu de débauche et de corruption. Les maisons closes s'y agglutinent, encerclées par les bars peu fréquentables et les ruelles cachant des dealers de Vathmel et d'autres drogues. Mais Manvie, c'est surtout une prison pour ceux qui y travaillent : que ce soit dans les maisons closes ou les bars, ne sont embauchés que des personnes endettées et bourrées de problèmes, qui se retrouvent très souvent incapable de quitter l'île. La partie est de l'île est plus fréquentable, avec ses plages de sable fin et ses auberges, mais ça reste une île plus appréciée des voyous que des honnêtes gens.
Races les plus répandues : Humains, demis, hynas

Navio
Navio est célèbre pour les nombreuses fêtes organisées sur sa place centrale. Entre amuseurs de rues, musiciens, conteurs et peintres, tous les artistes défilent en toute saison sur l'île, permettant aux amateurs d'art de trouver leur bonheur. Les prix des chambres d'auberges sont les moins chers des quatre îles.
Races les plus répandues : Humains, demis, hynas

Lorsa
Lorsa est une île très appréciée des voyageurs fortunés. L'unique partie dangereuse de l'île et de la mer proche est contenue derrière des murailles pour préserver les animaux sauvages de la région. Ses auberges et ses maisons de vacances sont célèbres à travers le monde.
Races les plus répandues : Humains, demis, hynas

Kalmek
Kalmek est une île connue principalement pour l'aventure qu'elle offre. Sa partie nord, protégée par une muraille, est totalement sauvage et offre aux voyageurs la possibilité de voir et de chasser des animaux sauvages originaires de l'île. Mal vus par les elfes, ces safaris restent la principale raison du tourisme sur l'île, en plus de ses plages.
Races les plus répandues : Humains, demis, hynas

Val'Hulm
Val'hulm est une île inhospitalière, dangereuse et, paradoxalement, habitée. C'est une jungle immense peuplée de parasite et de plantes carnivores, d'animaux mortels et d'arbres qui plongent le paysage dans une ambiance humide, moite et inconfortable. Et au coeur de cette jungle survit un peuple hétéroclite de parias, d'hommes et femmes rejetés par leur peuple d'origine, quelle que soit leur race - ou demi-race, la plupart du temps. Le village de Timrao est une petite ville qui se suffit à elle-même, située au coeur de la jungle et dissimulée aux dangers de l'extérieur. La légende veut que tous ceux qui ont été rejetés par leur peuple trouvent le chemin vers Timrao, quels que soient les dangers qui les guettent dans la jungle.
Races les plus répandues : Demis, toutes races (parias)


Vastaroth est le pays le plus irrégulier de Nitzihell, que ce soit au niveau de son territoire ou de sa population. C'est aussi celui comportant le plus de villes et de villages, avec huit villes principales, le village de la Passe des Dozols et les villages non-répertoriés. Il est un accès direct au pôle sud et la température dans le pays peut descendre jusqu'à -40°C, à la limite du pôle qui, lui, atteint les -80°.


Régions de Vastaroth


Plaine Mouvante
Située au nord-ouest de Vastaroth, la Plaine Mouvante est la seule région de Nitzihell où l'on trouve de la carnivherbe. Autant dire que s'y déplacer à pied ou sur un moyen de transport touchant le sol est improbable, voire impossible. La survoler, par contre, et imaginable, à condition de ne pas se trouver trop près du sol. Car l'herbe est vorace, et destructrice. Posez une table à sa surface et elle sera dévorée en moins de trois secondes. Et une table ne souffrira pas, elle... On raconte qu'une maison y aurait été construite et existerait encore, mais ce n'est qu'une légende.

Forêt Frontalière – nord
Le nom veut tout dire : la Forêt Frontalière se trouve à la fois à Thanaliel et à Vastaroth. En tant que passage principal entre les deux pays, elle est l'une des régions sauvages les moins dangereuses de la planète. Tout y est sécurisé, jusqu'au ciel. Une large route pavée la traverse, mais elle est bien moins entretenue et bien moins sécurisée au sud. A Vastaroth, la forêt est plus dangereuse, moins lumineuse, moins bien gardée. Les brigands et les créatures de cauchemar y pullulent.

Plaines Tempêtes
Les Plaines Tempêtes portent assez mal leur nom. Déjà, le nom "plaine", vu que la majeure partie du territoire est composée de collines, de montagnes et de très, très peu de plaines. "Tempêtes" ensuite, parce que l'herbe de la région est caressée par une douce brise la plupart du temps. Autant dire que, parfois, les gens qui nomment les lieux ne font pas bien leur travail.

Terres de Glace
La région sauvage du sud de Vastaroth : une immense étendue de glace qui s'étend jusqu'à la mer et les immenses falaises. La particularité de cette glace étant qu'elle ne peut fondre que sous des chaleurs extrêmes, et qu'elle n'est située au-dessus d'aucune surface de terre. Le bloc de glace qui compose le sud de Vastaroth est en effet aussi large que le sol du reste du pays, mais ne contient pas de roche, de terre ou d'eau liquide - ou en très petites quantités. C'est une région inhospitalière, mais quelques herbes parviennent à y pousser et quelques animaux à y subsister, grâce aux forêt de grênwaros

Canines de Givre
Les Canines de Givre sont d'immenses montagnes presque entièrement faites de glace, défiant la gravité en élevant leur parois cisaillées vers le ciel. Elles servent de frontière entre le nord de Vastaroth et les territoires gelés du sud. Les franchir par les quelques passages ouverts dans la glace, comme la Passe des Dozols ou la Passe des Charmeuses - ou les escalader pour les plus agiles et les plus fous - permet d'accéder aux terres glacées et inhospitalières (mais pourtant habitées) qui s'étendent de l'autre côté et s'effondrent en très hautes falaises dans la mer.

Bosquet des Loups
Forêt de grênwaro connue pour être le territoire de la plus grande colonie de Loups du Sud à ce jour. Contrairement aux autres bosquets que l'on peut trouver au sud des Canines de Givres, celui-ci mériterait le nom de forêt puisqu'il s'étend sur plusieurs kilomètres à l'ouest et à l'est de la Baie de G'ele et possède une faune variée ; un lieu de chasse tout trouvé pour les prédateurs.

Baie des G'ele
Entrée de la mer dans le sud de Vastaroth, la Baie des G'ele coupe en deux le territoire glacé du sud, remontant jusqu'aux régions moins froides du pays. Curieusement, les Canines de Givres se poursuivent malgré tout au-dessus de la surface de la Baie, en long pont de glace suspendu qui semble extrêmement fragile du fait de son incroyable finesse, mais qui a résisté à de violentes tempêtes. Les eaux de la Baie sont glaciales, pour peu qu'on arrive à les atteindre : on ne peut y accéder que par de rares zones moins escarpées des falaises rocheuses du centre du pays, ou en descendant au piolet le long des falaises de glace.

Montagnes d'Or
Elles ne sont pas vraiment en or, bien sûr. Elles sont juste couvertes de Krel dorés, ces arbres sensitifs dont la couleur change en fonction des émotions de ceux qui les effleurent, et déploient une magnifique couleur dorée lorsque personne ne s'y trouve. La chaîne des montagnes d'or se trouve au nord pays, séparant la Forêt Frontalière et la Forêt des Crânes et descendant en courbe jusqu'à l'ouest, à distance de la mer.

Forêt des Crânes
La Forêt des Crânes est immense, la Forêt des Crânes est sombre, la Forêt des Crânes est maudite. Ce sont les adjectifs le plus souvent utilisés pour la qualifier, la définir, effrayer ceux qui auraient la mauvaise idée de vouloir s'y rendre. C'est un pur concentré de créatures maléfiques, intelligentes ou non, sauvages ou non. Tout ce qui vit dans cette forêt peut tuer, douloureusement pour la plupart, pas définitivement pour certaines. On y trouve le marécage des banshees et le bosquet des mescarbres, deux lieux extrêmement dangereux et menaçants.


Villes de Vastaroth


Carmharo
Ville située à l'ouest de Vastaroth dans la Grande Péninsule, Carmharo est le centre de la vie de Vastaroth, et sa capitale. Il s'agit d'une large tour fortifiée, s'étendant sur plusieurs niveaux reliés grâce à un escalier en spirale à l'extérieur. Avec un rambarde de sécurité, bien sûr. Le plus haut niveau est dédié au centre politique du pays, et de niveau en niveau, la richesse et l'importance diminuent, jusqu'aux taudis des sous-sols.
Races les plus répandues : Toutes races

Marmayelle
Marmayelle, c'est le fruit d'un coup de chance. On raconte que son fondateur était un voyageur égaré, et qu'il serait miraculeusement tombé sur un champ de mûriers sauvages alors qu'il cherchait à retrouver son chemin. C'est une ville située dans l'une des seules vallées uniformément plate des Plaines Tempêtes, connu pour ses fruits, ses jus de fruits, ses confitures et tout un tas d'autres choses que l'on peut faire avec des fruits. Simple et accueillante, elle est malgré tout entourée de hautes fortification en grès, pour se protéger des animaux sauvages et des pillards.
Races les plus répandues : Humains, hynas, change-formes, alfurs

Arvania
Petite ville installée le long de la Passe des Charmeuses, Arvania a développé un commerce de crème glacé grâce à la particularité de la glace du sud : elle ne fond presque dans aucune circonstance, ce qui leur permet de transporter leurs marchandises tout autour du monde. La ville en elle-même est plus une longue succession d'habitations massées autour des Canines de Givre et qui commencent peu à peu et très lentement à être construites un peu plus loin du mur de glace.
Races les plus répandues : Vampires, elfes, humains, change-formes

Aviyo
Aviyo est instable, en équilibre au-dessus du Canyon d'Aviyo. Personne ne sait qui a eu l'idée de construire cette ville, mais elle est toute en pont suspendus, en barrière et en cordes, pour s'assurer qu'aucun habitant ou voyageur ne fera une chute mortelle des kilomètres plus bas. Le paysage est magnifique, le canyon se parant d'incroyables couleurs qui diffèrent selon l'heure de la journée, mais il est recommandé de faire attention où l'on marche.
Races les plus répandues : Diablotins, daemons, hynas volants, alfurs, sylphe

Varmille
Il est impossible de parler de Varmille sans parler de ses vins, de ses vignes, de ses champs d'orge et de ses alcools en général. Pourtant, c'est aussi une ville artisane, profitant de la Forêt des Crânes, tout proche, pour développer une industrie du bois florissante. La ville en elle-même, toute de bois noir, est comme une immense exposition du savoir-faire de ses habitants. Les bâtiments sont courbes, asymétriques, stylisés : de quoi s'adapter au terrain irrégulier tout en gardant l'esthétisme de la ville.
Races les plus répandues : Daemons, vampires, ondins, diablotins

Ghalba
Contre toute attente, et au grand bonheur de ceux qui s'y sont installés, les Montagnes d'or sont parfois réellement d'or. La ville de Ghalba s'est installée à l'entrée d'une mine d'or découverte, selon la légende, par un pirate cherchant à enterrer son trésor. Depuis, les nouvelles entrées et les nouvelles mines sont nombreuses, la cité s'étend établie sur un filon très large et durable. Les habitations de pierre sont étrangement sobres pour une cité aussi riche, autant que la ville en elle-même. Seuls les joints d'or entre les pavés des rues vertigineuses de cette ville à flanc de montagnes donnent quelques indices sur ses ressources.
Races les plus répandues : Diablotins, draconiens, Dragons, vampires, salamandars, alfurs

Nulivia
S'installer dans les Plaines Tempêtes n'est pas de tout repos : il faut faire des concessions pour s'adapter au paysage anarchique, trouver une configuration qui permettent aux habitations et aux fortifications de voir le jour. Nulivia est légendaire pour cela : ville assez grande, elle s'étend sur un réseau de collines qui rendent très difficile la pose de pavés ou d'habitations stables, mais ses architectes ont réussi d'une main de maître. De loin, c'est une gigantesque structure de saphir bleu qui se dresse dans les plaines, aussi irrégulière que les Canines de Givre. La ville est magnifique et vit grâce aux mines de pierres précieuses que l'on trouve sous ses collines.
Races les plus répandues : Célestes, humains, elfes, ondins, change-formes

Passe des Dozols
La plus grande ouverture dans les Canines de Givre, dans la partie Est de la région froide. C'est une arche géante creusée à la main il y a des siècles et qui, curieusement, ne regèle pas. Elle doit son nom au petit bois de conifères qui a miraculeusement poussé de l'autre côté et qui sert d'habitat à d'immenses colonies de dozols. La Passe des Dozols en elle-même comprend l'arche, le bois et les petites habitations qui se sont formées au nord du mur de glace.
Races les plus répandues : Hynas, vampires, célestes

Scaavriir
Scaavriir... Rien que le nom donne envie de passer son chemin. Village sur pilotis au milieu du marécage des Banshees dans la forêt des Crânes, Scaavriir est principalement habitée par celles-ci et par d'autres êtres dangereux du même acabit. S'il s'agit d'une halte bienvenue pour les voyageurs égarés, il est quand même risqué d'y rester trop longtemps, car rien n'indique que les habitants n'essaieront pas de vous faire rejoindre les leurs.
Races les plus répandues : Banshees, daemons



Zalefan est le plus grand pays de Nitzihell, mais aussi le plus sauvage. Il ne contient que trois villes importantes et une ville de parias. Royaume sous-marin, il est divisé entre le nord, aux eaux plus profondes et plus dangereuses, et le sud, sécurisé par la barrière de corail. Le climat dépend des courants ; les eaux peuvent être calmes, agitées, chaudes ou froides, selon la période de la journée, de l'année, ou selon des caprices météorologique incontrôlable.


Régions de Zalefan


Grottes, récifs et épaves
Zalefan est un royaume sous-marin qui s'étend de l'est de Thanaliel jusqu'à l'ouest de Siraën. Il est par conséquent tapissé de récifs de de grottes sous-marines mystérieuses, mais aussi des nombreuses épaves qui se sont accumulées au fil des siècles. Certaines sont célèbres, d'autres moins, mais elles sont nombreuses et disséminés au fin fond de l'océan. Aurez-vous le courage de les explorer ?

Mers du nord
Région nord de Zalefan, les Mers du nord sont, dans les faits, plutôt au centre de la planète. De la frontière nord de Zalefan à la ligne équatoriale, il s'agit également de la seule région du monde, en dehors de certaines îles, où l'esclavage est légal et même conseillé. Le marché aux esclaves est florissant et l'économie locale est principalement fondée dessus. Autant dire qu'il ne fait pas bon s'y promener seul si on a l'air vulnérable, car les chasseurs se trouvent partout, à l'affut.

Mers et régions sauvages
Zalefan est un pays immense, mais peu développé. Une grande partie du "territoire" est sauvage, permettant la profusion de prédateurs et de créatures dangereuses qui attaquent parfois les villes. Les eaux qui séparent les différentes cités et régions sont dangereuses, mais la surface est-elle vraiment plus sûre ?



Villes de Zalefan


Cathadrilla
Cathadrilla est la capitale de Zalefan, une magnifique cité de cristal construite à même la barrière de corail. Ses bâtiments s'étendent dans toutes les directions, reliés et traversés par des couloirs de verre où l'eau ne s'infiltre pas, permettant aux habitants de la surface de visiter les lieux les plus importants de la ville. La plupart des bâtiments, cependant, ne font qu'un avec l'océan, certains murs étant tout bonnement composés des coraux qui poussent dans les environs.
Races les plus répandues : Sirènes, hynas aquatiques, change-formes aquatiques

Abyssa
Au sud de Zalefan se trouve une immense crevasse, une faille menant à des profondeurs obscures et inexplorés. Telle est du moins la légende, mais une personne trop curieuse qui s'y rendrait verrait que ce n'est pas tout à fait exact. Les parois du cratère ont été creusées en d'immenses cavités abritant des parias, des rejetés et des criminels. Abyssa, c'est le repère des esclavagistes, des pirates, des assassins, de tous les criminels qui ont eu la chance de pouvoir s'enfoncer dans les profondeurs.
Races les plus répandues : Toutes races (criminels)

Nevë
Située aux abords de la péninsule du Renard de Siraën, Nevë est une ville principalement commerciale. Ses habitants élèvent des Drunm, ce qui en fait les principaux exportateurs de cette "viande de poisson" si particulière. Ils cultivent aussi d'immenses champs de coquillages, attirés par les roches particulièrement adhérentes de la région. Leurs principaux échanges sont fait avec Nava, la capitale de Siraën, qui leur fournit des astophèles et des fruits de la surface, très appréciés des peuplades marines mais introuvables sous l'eau.
Races les plus répandues : Sirènes, hynas aquatiques, sylphes

Rawalia
Rawalia est surnommée la cité mouvante. Si elle ne se déplace pas vraiment d'une zone à l'autre de l'océan (elle se trouve au nord du pays, à la frontière du désert de Nest), elle a la particularité d'être formée uniquement de nasses et d'autre structure en matériaux légers, ancrées au sol par les cordes ou des chaînes. De fait, elle est la cité la plus proche de la surface dans tout le royaume sous-marin, et aussi l'une des seules à avoir une population terrestre importante. La moitié, si ce n'est plus, des habitants de Rawalia ne sont ni aquatiques, ni amphibies, mais la ville s'est adaptée à leur besoins. La plupart de bâtiments ne sont qu'à moitié immergés, permettant aux deux populations de cohabiter, et d'immenses bulles d'airs sont présentes un peu partout en ville, créées mécaniquement pour le confort des terrestres.
Races les plus répandues : Sirènes, toutes races (esclaves)

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